Legion wird 10 Jahre alt: Blizzards vielleicht wichtigste WoW-Erweiterung im Rückblick

Vor zehn Jahren erschien World of Warcraft Legion – und führte WoW nach der Krise von Warlords of Draenor zurück zu alter Stärke. Wir blicken auf die ungewöhnliche Vorgeschichte mit Diablo 3, Illidans Rückkehr, Artefaktwaffen, Ordenshallen, Suramar, Mythic+ und eine Erweiterung, die WoW bis heute prägt.
Im Sommer 2015 sprach vieles dafür, dass bei Blizzard etwas Großes passieren würde. Vor allem Diablo-Fans hatten gute Gründe, auf eine zweite Erweiterung zu hoffen.
Zwei Jahre zuvor hatte Blizzard auf der Gamescom Reaper of Souls angekündigt. Das Addon war im März 2014 erschienen und hatte vieles repariert, das Diablo 3 nach seinem problematischen Start vorgeworfen worden war. Das Echtgeld-Auktionshaus war Geschichte, Loot 2.0 funktionierte, Abenteuermodus und Nephalemportale gaben dem Endgame endlich Struktur. Warum also sollte Blizzard hier aufhören?
Genau diese Frage beschäftigte damals auch uns. Bereits im Frühjahr 2015 ließen sich aus Season-Laufzeiten, angekündigten Inhalten und ungenutzten Schauplätzen wunderbare Theorien über D3X2 basteln. Die Ruinen von Sescheron lockten, Baal und Mephisto waren keineswegs endgültig aus dem Rennen, Skovos und Xiansai warteten weiterhin auf ihren Auftritt. Selbst über einen Druiden oder eine Rückkehr der Amazone wurde spekuliert. Eine zweite Erweiterung wirkte nicht wie Wunschdenken, sondern wie der logische nächste Schritt.
Nur hatte Blizzard ganz andere Pläne.
Am 30. Juli 2015 kündigte das Unternehmen an, auf der Gamescom die nächste Erweiterung für World of Warcraft (jetzt kaufen ) zu enthüllen. Am 6. August präsentierten Tom Chilton, Alex Afrasiabi und Ion Hazzikostas ein Addon, das schon mit seinen ersten Bildern und Teasern klarmachte, wie viel Tafelsilber Blizzard diesmal auf den Tisch legen würde. Die Brennende Legion fiel in Azeroth ein. Gul'dan war zurück, Illidan Stormrage ebenfalls. Spieler sollten Ashbringer und Doomhammer führen, eigene Klassenorden kommandieren und mit dem Dämonenjäger eine neue Heldenklasse bekommen.
Die Erweiterung hieß schlicht: Legion.

Heute kennen wir die Ironie hinter diesem denkwürdigen Moment. Die zweite Diablo-3-Erweiterung, über die Fans spekulierten, war keine Fantasie. Blizzard hatte tatsächlich ein weiteres Addon mit dem Codenamen „The King in the North“ geplant – und intern längst wieder beerdigt. Teile der begonnenen Arbeiten landeten später in kostenlosen Updates. Während Diablo-Fans also auf ein Addon warteten, das keine Zukunft mehr hatte, stand Blizzards wichtigstes Spiel vor einem sehr realen Problem.
World of Warcraft hatte gerade Warlords of Draenor hinter sich.
Dabei hatte zunächst alles nach einem Triumph ausgesehen. WoD verkaufte innerhalb von 24 Stunden mehr als 3,3 Millionen Exemplare und brachte WoW im November 2014 noch einmal über zehn Millionen Abonnenten. Neun Monate später waren davon nur noch 5,6 Millionen übrig. Activision Blizzard veröffentlichte diese Zahl ausgerechnet zwei Tage vor der Legion-Präsentation. Als Chilton und seine Kollegen in Köln auf die Bühne gingen, präsentierten sie also nicht einfach das nächste WoW-Addon. Sie mussten erklären, warum Millionen abgesprungener Spieler diesem Spiel noch einmal vertrauen sollten.
Die Antwort fiel kompromisslos aus.
Blizzard holte Illidan zurück, öffnete die Schatzkammer der Warcraft-Geschichte und drückte Spielern einige ihrer berühmtesten Waffen in die Hände. Gleichzeitig entstanden Systeme, die WoW bis heute bestimmen: Weltquests, skalierende Gebiete und vor allem Mythic+. Dazu kamen Klassenhallen und Artefakte mit einem enormen Produktionsaufwand, die nach zwei Jahren größtenteils wieder im Museum der WoW-Geschichte landen würden.
Legion grub tief in WoWs Vergangenheit und erfand gleichzeitig seine Zukunft. Am 30. August 2016 wurde die Erweiterung weltweit veröffentlicht, und zehn Jahre später lohnt deshalb mehr als nur der nostalgische Blick auf Suramar, Argus und das erste orangefarbene Legendary im Inventar.
Warlords of Draenor: Wie aus zehn Millionen Spielern ein Problem wurde
Wer verstehen will, warum Legion bis heute einen so guten Ruf genießt, muss zunächst zurück nach Draenor. Hier beginnt die Geschichte paradoxerweise mit einem der spektakulärsten Comebacks, das WoW je erlebt hatte.
Als Warlords of Draenor am 13. November 2014 erschien, lagen die goldenen WotLK-Zeiten mit mehr als zwölf Millionen Abonnenten lange zurück. Nach einem durchwachsenen Cataclysm hatte Mists of Pandaria zwar viele Kritiker mit starken Patches und ausgezeichneten Raids wieder versöhnt, doch am Ende folgte eine quälende Content-Dürre: Die Schlacht um Orgrimmar blieb mehr als ein Jahr der aktuelle Raid.
Warlords drückte dagegen sehr gezielt die Nostalgieknöpfe. Statt Pandaren und Sha gab es wieder Orcs – und zwar Grommash Höllschrei, Schwarzfaust, Kilrogg Totauge, Kargath Messerfaust und Ner'zhul. Garroshs Zeitreise erlaubte Blizzard ein Best-of der alten Horde, ohne die bestehende Geschichte zurücksetzen zu müssen. Das Marketing funktionierte ausgezeichnet: Mehr als 3,3 Millionen Exemplare gingen am ersten Tag über den Ladentisch, die Abonnentenzahl sprang wieder auf über zehn Millionen.
Das Problem war nur: Die Spieler blieben nicht.
Im ersten Quartal 2015 fiel die Zahl auf 7,1 Millionen, Ende Juni waren es noch 5,6 Millionen. Und wer damals spielte, brauchte keine Quartalsberichte, um zu wissen, wo es hakte. Draenor selbst war zunächst hervorragend. Frostfeuergrat, Schattenmondtal, Gorgrond und die Spitzen von Arak gehörten bis dato optisch zu Blizzards stärkeren Gebieten. Die Levelkampagne war straff inszeniert, die Dungeons funktionierten und auch Hochfels, Schwarzfelsgießerei und Höllenfeuerzitadelle mussten sich spielerisch kaum verstecken.

Kurioserweise besaß Warlords auch ein Talent dafür, Spieler aus seiner eigenen Welt weitestgehend herauszuhalten. Im Zentrum stand die Garnison. Was wie die Erfüllung eines alten WoW-Traums begann – eine eigene Basis – entwickelte sich zum goldenen Käfig. Missionstisch, Anhänger, Mine, Kräutergarten und Berufsgebäude konzentrierten immer mehr alltägliche Tätigkeiten auf einen instanziierten Flecken Land. WoW hatte eine große neue Welt gebaut und anschließend Gründe geschaffen, sie nicht zu besuchen.
Noch schwerer wog der fehlende Nachschub. Patch 6.1 brachte kaum jene Inhalte, die Spieler mit einem großen WoW-Patch verbanden. Die S.E.L.F.I.E.-Kamera wurde zum dankbaren Symbol dafür. Patch 6.2 mit Tanaandschungel und Höllenfeuerzitadelle war wesentlich substanzieller – nur war danach im Wesentlichen Schluss. Das fiel umso stärker auf, weil Warlords während seiner Entwicklung größer gewirkt hatte. Farahlon verschwand, die Hauptstadtpläne für Karabor und die Speerspießerfestung wurden verworfen, andere Ideen umgebaut oder gestrichen. Das ist bei einer Spieleentwicklung an sich normal, nur rückte es WoD in ein ungünstiges Gesamtbild.
Interessanterweise entstand Legion trotzdem nicht erst als Reaktion auf dieses Debakel. Tom Chilton erklärte später, dass Blizzard schon Jahre zuvor darüber gesprochen hatte. Zeitweise war intern sogar offen, ob WoD oder Legion zuerst erscheinen sollte. Draenor gewann schließlich auch deshalb, weil seine Geschichte Gul'dan zurückbringen und die Brücke zur nächsten Invasion der Brennenden Legion schlagen konnte.
Die populäre Vorstellung, Blizzard habe nach dem WoD-Absturz hektisch alle verfügbaren Entwickler in „All Hands on Deck“-Manier zusammengetrommelt und Legion aus dem Boden gestampft, greift also zu kurz. Was WoD zur Folge hatte, war Dringlichkeit. Blizzard musste nicht nur sehr gute Gebiete und Raids bauen, sondern das Vertrauen zurückgewinnen, dass eine WoW-Erweiterung nach ihrem Launch weiterleben würde. Ion Hazzikostas sprach bereits auf der BlizzCon 2015 auffallend konkret darüber, dass Patch 7.1 größer ausfallen müsse. Die Kritik an WoD und insbesondere Patch 6.1 war angekommen.
Später ließ sich der Unterschied am Kalender ablesen: Legion erschien am 30. August 2016. Ende September starteten die Mythischen Schlüsselsteine. Am 26. Oktober folgte bereits Patch 7.1 mit Karazhan und neuen Suramar-Inhalten. Im März 2017 öffnete die Verheerte Küste, Ende August ging es nach Argus. Blizzards Antwort auf WoD war damit weniger Legion selbst als die Art, wie Legion schnell vorangetrieben wurde.
Auch spielerisch war der Gegenentwurf deutlich. WoD zog Spieler in die Garnison, Legion schickte sie mit Weltquests wieder hinaus. Draenors Dungeons verloren schnell an Bedeutung, Legion erfand Mythic+. Und statt jedem Charakter dieselbe Kommandozentrale zu geben, baute Blizzard zwölf Klassenhallen mit eigenen Geschichten.
Das Diablo-Addon, auf das wir vergeblich warteten
Rückblickend wirkt die Erwartung einer zweiten Diablo-3-Erweiterung fast ein wenig naiv. Reaper of Souls hatte Diablo 3 gerade genau jene Kurskorrektur verpasst, die das Spiel brauchte. Blizzard lieferte Seasons und kostenlose Updates nach und kündigte für Patch 2.3 sogar ein neues Gebiet an: die Ruinen von Sescheron.
Für Diablo-Veteranen war allein der Name eine Einladung zur Spekulation. Sescheron war die barbarische Hauptstadt, die Baals Armee vor Diablo 2 Lord of Destruction überrannt hatte. Dazu passte der Veröffentlichungsrhythmus: Diablo 3 war 2012 erschienen, Reaper of Souls 2014 und zwei Jahre zuvor auf der Gamescom angekündigt worden. Also wurde spekuliert. Über Skovos und Xiansai, Baal und Mephisto, eine neue Klasse und natürlich den Druiden, zu dem es bereits offizielle Artworks gab.

Mit unserer Vermutung lagen wir goldrichtig, die zweite Erweiterung hatte tatsächlich existiert. Jahre später wurde bekannt, dass Blizzard ein zweites großes Diablo-3-Addon unter dem Codenamen „The King in the North“ geplant hatte. Team 3 war ursprünglich davon ausgegangen, Diablo 3 ähnlich wie StarCraft 2 mit zwei Erweiterungen weiterzuführen. Die Blizzard-Führung hatte dem Plan jedoch schon vor der Veröffentlichung von Reaper of Souls eine Absage erteilt. Diablo-Fans warteten 2015 also auf ein Projekt, das intern längst keine Zukunft mehr hatte.
Die später bekannt gewordene Geschichte spricht dabei weniger für ein Qualitätsproblem als für verlorenes Vertrauen der Führung in Diablo 3 nach dem Auktionshaus-Fiasko. Selbst das von Grund auf neu konzipierte Reaper of Souls konnte die Entscheidung offenbar nicht mehr beeinflussen. Game Director Josh Mosqueira soll darum gebeten haben, zunächst die Reaktion auf das Addon abzuwarten. Blizzard blieb jedoch bei seinem Kurs.
Dann wurde Reaper of Souls ein Erfolg. Das Timing war bitter: Team 3 hatte gerade gezeigt, dass sich Diablo 3 rehabilitieren ließ, bekam aber keine Gelegenheit mehr, um diesen Kurs fortzusetzen. Zumindest Teile der begonnenen Arbeiten wurden später kostenlos veröffentlicht. Mit „The King in the North“ in Verbindung gebracht werden unter anderem Sescheron, die Grautiefeninsel und Kanais Würfel.
Ende Juli war dann klar, dass Blizzard auf der Gamescom nicht Diablo, sondern WoW ins Rampenlicht rücken würde. Die Hoffnung auf D3X2 verlagerte sich auf die BlizzCon, doch auch dort kam nichts mehr. 2019 kündigte Blizzard schließlich Diablo 4 an. Eine direkte Verbindung zwischen dem Ende von „The King in the North“ und Legion lässt sich nicht belegen. Schon die Chronologie spricht dagegen, Blizzard habe Diablo geopfert, um nach dem WoD-Debakel WoW zu pushen.
Interessanter sind die Widersprüche. Bei Diablo 3 verlor die Führung das Vertrauen und strich die nächste Erweiterung, bevor Reaper of Souls zeigen konnte, wie weit das Spiel gekommen war. Bei World of Warcraft stand nach WoD außer Frage, dass es irgendwie weitergehen muss. Und ausgerechnet WoW bediente sich dann anschließend bei Ideen, mit denen Diablo 3 seine eigene Krise überwunden hatte.
Die Blizzard-Entwickler sprachen damals offen über den Austausch zwischen den Teams. Besonders deutlich wurde er bei den Weltquests. Diablos Kopfgelder hatten vorgemacht, wie bekannte Gebiete durch wechselnde Aufgaben relevant bleiben konnten. Legion übersetzte das Prinzip in ein MMORPG. Auch Mythic+ folgte zumindest einer verwandten Philosophie. Nephalemportale machten vorhandene Gegner und Umgebungen zu skalierbarem, wiederholbarem Endgame-Content. Legions Schlüsselsteine lösten dasselbe Grundproblem für WoW-Dungeons: Inhalte sollten nicht nach wenigen Wochen wertlos werden.
Während also die zweite Diablo-Erweiterung mehr oder weniger heimlich in der Versenkung verschwand, lernte World of Warcraft von jenem Spiel, das Blizzard nicht mehr mit einem weiteren Addon unterstützen wollte – die „Diablofizierung“ von WoW nahm ihren Anfang.
Blizzard öffnet die Schatzkammer
Wenn die Gamescom-Präsentation 2015 eines sofort deutlich machte, dann dies: Legion würde nicht an der Lore sparen. Gul'dan hatte am Ende von Warlords den Weg nach Azeroth gefunden und öffnete am Grabmal des Sargeras das Tor für eine neue Invasion. Damit war die Zeitreisegeschichte von Draenor weitgehend erledigt – übrig blieb ausgerechnet jener Orc-Hexenmeister, dessen Verrat schon Jahrzehnte zuvor Warcrafts Geschichte ins Rollen gebracht hatte.
Am 6. August 2015 enthüllte Blizzard auf der Gamescom in Köln World of Warcraft Legion – mit den Verheerten Inseln, Artefaktwaffen, Klassenhallen und dem Dämonenjäger als neuer Heldenklasse (komplettes VOD der Enthüllung).
Doch Gul'dan war nur der Anfang, Fanliebling Illidan Stormrage kehrte ebenfalls zurück. Maiev nahm die Jagd wieder auf, und Khadgar führte den Widerstand an. Später folgten Velen, Kil'jaeden, Alleria und Turalyon. Wir betraten den Smaragdgrünen Alptraum, kehrten nach Karazhan zurück, stürmten das Grabmal des Sargeras und flogen schließlich nach Argus. Legion wirkte stellenweise wie ein Warcraft-Best-of, ohne sich wie eines zu spielen.
Viele dieser Namen waren aber nicht bloß Fanservice. Blizzard führte Handlungsstränge weiter, die seit Warcraft 2 oder Warcraft 3 offen waren. Illidan bekam nach seinem unrühmlichen Ende in The Burning Crusade einen zweiten Akt. Die Draenei konfrontierten ihre verlorene Heimat, und Alleria und Turalyon kehrten nach Jahrzehnten zurück. Selbst Sargeras trat am Ende nicht länger nur als mythologischer Hintergrund auf.
Am unmittelbarsten spürten Spieler diese Geschichtsplünderung an ihren eigenen Charakteren. Mit den Artefaktwaffen machte Blizzard Lore zum Progressionssystem. Vergelter-Paladine erhielten den Aschenbringer, Verstärker-Schamanen den Schicksalshammer. Frost-Todesritter schmiedeten aus Frostgrams Überresten die Klingen des gefallenen Prinzen, Feuer-Magier führten Felo'melorn, Gleichgewichts-Druiden die Sense von Elune.
Insgesamt entstanden sage und schreibe 36 Artefakte, eines für jede damalige Spezialisierung. Nicht alle besaßen den Bekanntheitsgrad von Ashbringer oder Doomhammer. Für viele musste Blizzard bestehende Lore ausbauen oder überhaupt erst eine Geschichte schaffen. Die Waffen waren Ausrüstung, Talentbaum, Langzeitprogression und Statussymbol zugleich. Vor allem aber veränderten sie die Rolle des Charakters. WoW hatte seine Spieler über Jahre immer weiter zu Helden befördert. Legion ging nun den letzten Schritt: Du warst jetzt der Paladin mit Ashbringer, der Schamane mit Doomhammer, der Todesritter mit den Überresten Frostgrams. Größenwahn? Ja, aber mit System!
Passend dazu bekam jede Klasse ihr eigenes Zuhause. Paladine zogen in die Kapelle des Hoffnungsvollen Lichts, Schamanen in den Mahlstrom, Druiden in den Smaragdgrünen Traumpfad, Todesritter zurück nach Acherus. Hexenmeister entrissen Dämonen sogar eine eigene Welt im Twisting Nether. Das ist einer der Gründe, warum die Erweiterung so stark in Erinnerung blieb: Nicht jeder Charakter erlebte exakt dasselbe in Legion. Wer einen Todesritter spielte, sah andere Geschichten als ein Druide oder Priester.
Der Aufwand dafür war enorm: zwölf Ordenshallen, zwölf Kampagnen und 36 Artefakte, von denen jeder Spieler nur einen Bruchteil vollständig sehen würde. Blizzard leistete sich diesen Luxus trotzdem. Legion sollte Klassenfantasie nicht nur beschreiben, sondern spielbar machen. Nur hatten diese mächtigen Waffen ein kleines Problem: Ashbringer und Doomhammer konnten nicht bis in alle Ewigkeit mit jedem neuen Raid stärker werden. Blizzards Lösung hieß Artefaktmacht, und damit begann eine der folgenreichsten Entwicklungen des modernen WoW.
Die Erweiterung, die niemals Feierabend machte
Wer von Warlords nach Legion wechselte, bekam nicht einfach nur mehr Content. Blizzard änderte, wie lange dieser Content relevant bleibt. Das beste Beispiel waren wohl die Weltquests. Statt täglich dieselben Questgeber abzuklappern (Dailies), verteilte Legion wechselnde Aktivitäten über die Verheerten Inseln: Weltbosse, Dämonen, PvP, Berufe und andere Aufgaben gegen Gold, Ausrüstung, Ruf oder Artefaktmacht. Diablos Kopfgelder hatten die Grundidee vorgemacht; Legion machte daraus ein MMO-System.

Nach der Kritik an der Garnison war die Botschaft eindeutig: Raus aus der Basis, zurück in die Welt. Auch beim Leveln brach Blizzard mit alten Regeln. Azsuna, Val'sharah, Hochberg und Sturmheim konnten weitgehend in beliebiger Reihenfolge gespielt werden, weil Gegner und Quests – Suramar ausgenommen – mitskalierten. Das verteilte die Spieler zum Launch und sorgte zugleich dafür, dass Gebiete nicht sofort überholt waren.
Die wichtigste Revolution fand jedoch in den Dungeons statt. Instanzen waren in WoW traditionell Durchgangsstationen; man lief sie beim Leveln und zu Beginn des Endgames, dann verdrängten Raids und bessere Ausrüstung sie zunehmend.
Legion änderte das mit der Einführung der Mythischen Schlüsselsteine.
Ein Keystone erhöhte die Dungeonstufe, Gegner wurden stärker, ein Zeitlimit und wechselnde Affixe kamen hinzu. Höhere Stufen bedeuteten bessere Belohnungen, und dieselbe Instanz konnte dadurch immer wieder zur Herausforderung werden. Mythic+ war nicht sofort perfekt. Affix-Kombinationen konnten nerven, das Balancing schwankte und der Timer erzeugte einen Spielstil, der nicht jedem gefiel. Aber Blizzard hatte ein altes Endgame-Problem gelöst: Dungeons blieben relevant. Zehn Jahre später ist das Legions dauerhaftestes Erbe. Artefaktwaffen und Ordenshallen verschwanden; Mythic+ wurde neben Raids und PvP zu einer tragenden Säule von World of Warcraft.

Doch die neue Philosophie hatte eine Kehrseite. Wenn fast alles relevant bleibt, gibt es auch fast immer etwas zu optimieren. Hier setzte die Artefaktmacht an.
Quests, Dungeons, Weltquests und andere Aktivitäten stärkten die eigene Waffe. Anfangs fühlte sich das großartig an: Fast alles brachte Fortschritt. Für ambitionierte Spieler wurde aus dieser Freiheit jedoch schnell Verpflichtung. Wer mehrere Spezialisierungen spielen wollte, verteilte seine Artefaktmacht auf mehrere Waffen. Wer im Progress das Maximum suchte, hatte immer einen Grund für noch einen Dungeon oder noch eine Weltquest. Genau hier entstand ein Design, das WoW noch lange begleiten sollte. Battle for Azeroth variierte es mit dem Herz von Azeroth, spätere Erweiterungen mit ihren eigenen temporären Progressionssystemen. Was in Legion frisch wirkte, wurde später unter dem Schlagwort „Borrowed Power“ zum Reizthema.
Auch Titanforging und die Legendaries spielten mit derselben Grenze zwischen Motivation und Kontrollverlust. Besonders die legendären Gegenstände konnten eine Spezialisierung massiv verbessern oder ihre Spielweise verändern – nur entschied zunächst vor allem der Zufall, welches Legendary im Inventar landete. Wer das richtige bekam, jubelte. Wer das falsche bekam, schaute in die Röhre.
Blizzard korrigierte das System mehrfach, und es zeigt, warum die Erinnerung an Legion gelegentlich etwas zu überschwänglich ausfällt. Einige Mechaniken, die Spieler später in Battle for Azeroth und Shadowlands massiv kritisierten, wurden hier vorbereitet oder populär.
Suramar: „An illusion! What are you hiding?“
Suramar war keine gewöhnliche Max-Level-Zone. Die uralte Nachtelfenstadt gehörte zu jener Region, die beim Krieg der Ahnen vor rund 10.000 Jahren vom Rest Kalimdors abgeschnitten worden war. In World of Warcraft hatten wir sie trotzdem nie gesehen. Legion machte daraus eine gewaltige, noch immer bewohnte Metropole – und einen der ungewöhnlichsten Endgame-Schauplätze, die Blizzard bis dahin gebaut hatte.
Arkane Energie floss durch die Zone, Adlige gingen ihrem Alltag nach, Wachen patrouillierten zwischen Marktständen und Anwesen. Nur gehörte diese Stadt den Spielern nicht. Die Nachtgeborenen unter Großmagistrix Elisande hatten sich mit der Brennenden Legion arrangiert. Wer sich in den kontrollierten Vierteln bewegte, musste sich tarnen. Bestimmte Gegner konnten die Illusion durchschauen und quittierten das mit einem Satz, der längst zum Legion-Meme geworden ist: „An illusion! What are you hiding?“
Dahinter steckte cleveres Leveldesign. Suramar sollte sich zunächst tatsächlich wie feindliches Territorium anfühlen. Man lernte Wege, Ausweichrouten und sichere Bereiche kennen, statt einfach vom Flugpunkt zum nächsten Questmarker zu reiten. Im Mittelpunkt stand die Rebellion um Erste Arkanistin Thalyssra. Die Nachtgeborenen waren seit Jahrtausenden vom Nachtbrunnen abhängig; wer von seiner Energie abgeschnitten wurde, litt unter einem Entzug, der bis zur körperlichen Degeneration führen konnte. Dadurch bekam selbst das Sammeln von Uraltem Mana einen erzählerischen Zweck.

Vor allem war Suramar nicht nach einigen Stunden erledigt. Spieler bauten den Widerstand auf, knüpften Kontakte innerhalb der Stadt und bereiteten den Aufstand gegen Elisande vor. Patch 7.1 setzte die Kampagne fort und führte schließlich direkt zur Nachtfestung, wo neben Elisande auch Gul'dan wartete. Zone, Kampagne und Raid erzählten dieselbe Geschichte. Genau das machte Suramar besonders. Die Stadt veränderte im Laufe der Erweiterung ihre Funktion: vom gefährlichen Feindgebiet über den Schauplatz einer Untergrundbewegung bis zum Zentrum eines offenen Aufstands. Legion verband damit wiederholbaren Endgame-Content mit einer Entwicklung, die sich tatsächlich nach Fortschritt anfühlte.
Perfekt war auch das nicht. Rufanforderungen und zeitlich gestreckte Kampagnen konnten bremsen, besonders mit mehreren Charakteren. Legions Hang zum Timegating machte auch vor seiner besten Zone nicht halt. Aber am Ende wartete nicht bloß der nächste volle Rufbalken, sondern die Befreiung einer Stadt. Suramar war damit vielleicht die reinste Form dessen, was Legion so gut konnte: alte Warcraft-Geschichte aufgreifen, neue Figuren darin verankern und daraus Content bauen, der über Wochen Bedeutung behielt.
Argus und das Ende einer Warcraft-Ära
Legion hätte problemlos mit dem Grabmal des Sargeras enden können. Kil'jaeden eignete sich als Endgegner, Sargeras hätte als Bedrohung für eine spätere Erweiterung bleiben können. Blizzard entschied sich dagegen.
Nach Kil'jaedens Niederlage öffnete Illidan ein Portal zwischen Azeroth und Argus. Am Himmel erschien die Heimatwelt der Eredar – und aus jahrzehntealter Hintergrundgeschichte wurde das Ziel von Patch 7.3. Argus war keine neue Welt im klassischen WoW-Sinn. Der Planet zeigte, was übrig blieb, wenn die Brennende Legion einen Krieg vollständig gewonnen hatte: zerfetzte Landschaften, Teufelsenergie, Dämonenarmeen und die Ruinen jener Zivilisation, aus der Velen und seine Anhänger einst geflohen waren.

Aus der Verteidigung Azeroths wurde nun ein Gegenangriff. Ein Jahr zuvor hatte die Legion an der Verheerten Küste Varian Wrynn, Vol'jin und Tirion Fordring das Leben gekostet. Nun landeten die Spieler auf der Operationsbasis ihres Gegners. Dort kehrten mit Turalyon und Alleria Windrunner zwei Figuren zurück, die seit Warcraft 2 Beyond the Dark Portal als verschollen galten. Auch Velen bekam den Abschluss eines Handlungsbogens, der seit The Burning Crusade zu den Grundlagen der Draenei-Geschichte gehört hatte: die Rückkehr auf die Welt, die er vor Jahrtausenden verlassen musste.
Spätestens jetzt ging Blizzard ausgesprochen großzügig mit seinem erzählerischen Kapital um. Antorus trieb das auf die Spitze. Spieler trafen auf das Pantheon der Titanen, Argus selbst wurde zum Titanen und Sargeras erschien nicht länger als abstrakte Macht irgendwo im Universum, sondern unmittelbar vor Azeroth. Auch Illidan bekam das Ende, das ihm The Burning Crusade nicht gegeben hatte. Statt erneut als Raidboss zu sterben, blieb er beim Pantheon zurück und wurde Sargeras' Kerkermeister.
Dann kam das Schwert.
Sargeras' letzter Angriff hinterließ die gewaltige Wunde in Silithus und schuf damit den direkten Übergang zu Battle for Azeroth. Entscheidender war jedoch, was Legion damit abgeschlossen hatte. Die Brennende Legion war seit Warcraft 3 einer der großen Motoren des gesamten Universums gewesen. Sargeras hatte die Eredar korrumpiert, Kil'jaeden die Orcs manipuliert, die Legion die Geißel als Werkzeug erschaffen und Azeroth mehrfach angegriffen. Illidans Geschichte war untrennbar mit diesem Krieg verbunden. Legion führte einen großen Teil dieses Geflechts innerhalb von zwei Jahren zu Ende.
Rückblickend war das ein erstaunlicher Verbrauch an Stoff. Argus hätte eine eigene Erweiterung tragen können, der Smaragdgrüne Alptraum sowie Alleria und Turalyon ebenfalls einen größeren Handlungsbogen. Karazhans Rückkehr hätte andernorts allein als großes Patch-Feature getaugt. Blizzard hatte über Jahre erzählerisches Kapital angesammelt und Legion gab es aus.
Legion war großartig – und trotzdem nicht unschuldig
Zehn Jahre Nostalgie sortieren schlechte Erinnerungen oft aus.
Bei Legion bleiben Illidan, Suramar, Ashbringer, Klassenhallen und Mythic+ hängen. Weniger romantisch war der Moment, in dem der Mitspieler sein perfektes Legendary bekam und man selbst wieder einen Gegenstand zog, den man kaum gebrauchen konnte. Gerade die Legendaries gehören zu den seltsamsten Fehlentscheidungen der Erweiterung. Die Idee an sich klang hervorragend: Legendäre Gegenstände konnten überraschend bei vielen Aktivitäten auftauchen und besaßen einzigartige Effekte. Jeder Loot-Moment hatte damit theoretisch Jackpot-Potenzial à la Diablo.
Nur waren diese Jackpots höchst ungleich verteilt. Einige Legendaries verbesserten eine Spezialisierung massiv oder veränderten ihre Spielweise, andere waren situativ oder defensiv. Gerade in den ersten Monaten konnte der Zufall deshalb direkten Einfluss auf die Leistungsfähigkeit eines Charakters haben. Blizzard verbesserte das System später und gab Spielern mehr Kontrolle. Der frühe Frust blieb trotzdem ein prägender Teil von Legion.

Ähnlich zweischneidig war die Artefaktmacht. Nahezu jede Aktivität konnte die eigene Waffe stärker machen – ein hervorragender Grund, die Welt, Dungeons und andere Inhalte weiterzuspielen. Für ambitionierte Spieler verwandelte sich diese Freiheit jedoch schnell in Verpflichtung. Besonders widersprüchlich war das für Twinks. Legion lockte mit zwölf Klassenkampagnen und 36 Artefakten geradezu dazu, mehrere Charaktere zu spielen, bestrafte aber gleichzeitig jeden, der mehrere Waffen auf hohem Niveau halten wollte.
Titanforging erhöhte den Zufallsfaktor noch weiter. Ein bekanntes Item konnte plötzlich erheblich stärker ausfallen als vorgesehen. Der Jackpot fühlte sich gut an; ein klar erreichbares Best-in-Slot-Set dafür immer weniger realistisch.
Und dann war da das Timegating. Suramar, die Verheerte Küste und andere Kampagnen wurden bewusst über Wochen portioniert. Das erzeugte einen kontinuierlichen Erzählrhythmus, erinnerte aber regelmäßig daran, dass Legions Contentfülle teilweise auch mit verschlossenen Türen arbeitete. Viele dieser Ideen sollten WoW noch Jahre beschäftigen und für viel Kritik sorgen.
Battle for Azeroth ersetzte Artefaktmacht durch Azeritmacht und die Waffe durch das Herz von Azeroth. Shadowlands stapelte erneut temporäre Progressionssysteme. Insofern ist es ironisch, Legion heute als Gegenbild zu jenen Erweiterungen zu verklären, denn es war teilweise ihre Blaupause. Doch warum funktionierte das 2016 besser?
Weil die Systeme damals in einer Welt steckten, die Spieler erleben wollten – und weil sie thematisch stärker verankert waren. Ashbringer mit Artefaktmacht zu verbessern fühlte sich anders an, als eine abstrakte Ressource in das nächste temporäre System zu schütten. Die Mechanik war nicht zwangsläufig besser, aber die Fantasie war es.
Legion war deshalb keineswegs die letzte makellose Erweiterung eines verlorenen goldenen Zeitalters. Einige seiner besten Ideen wurden später WoW-Standard, einige seiner problematischsten ebenfalls. Nur hatte Blizzard auf der anderen Seite der Waage ungewöhnlich viel zu bieten.
Der Bauplan des modernen World of Warcraft
Das vielleicht größte Kompliment für Legion ist, wie selbstverständlich viele seiner Ideen heute wirken.
Mythic+ gehört zum normalen WoW-Endgame, prestigeträchtige Wettbewerbe inklusive. Weltquests existieren in wechselnden Formen weiter. Zonenskalierung wurde später auf große Teile des Spiels ausgeweitet. Dungeons sind keine Wegwerf-Inhalte mehr, die nach der ersten Ausrüstungsphase automatisch bedeutungslos werden.
Der Cinematic-Trailer zu World of Warcraft Legion brachte Blizzards Kurswechsel auf den Punkt: Statt Garnisonsalltag wartete wieder ein Krieg um Azeroth – und eine Erweiterung, die zugleich den Bauplan für das moderne WoW lieferte.
Legion markiert deshalb eine Grenze zwischen zwei Versionen von World of Warcraft. Das klassische Erweiterungsmodell bestand aus neuen Levelgebieten, Dungeons, Raids, PvP und Content-Patches. Legion begann stärker in wiederholbaren Systemen zu denken, wobei Mythic+ die wichtigste Erfindung war. Statt ständig neue Dungeons produzieren zu müssen, machte Blizzard vorhandene Instanzen skalierbar. Unterschiedliche Schlüsselsteinstufen und Affixe verwandelten dieselben Räume in immer neue Herausforderungen. Gleichzeitig entstand zwischen relativ unverbindlichem Gruppenspiel und organisiertem Raiding ein eigener kompetitiver Fünf-Spieler-Bereich.
Spieler konnten ihren Charakter plötzlich dauerhaft über Dungeons entwickeln, ohne sich an einen Raidplan zu binden. Spätere saisonale Dungeon-Pools aus älteren Erweiterungen waren nur die logische Fortsetzung: Wenn das System funktioniert, kann theoretisch jeder WoW-Dungeon wieder relevant werden.
Weltquests übertrugen dieselbe Philosophie auf die offene Welt. Gebiete waren nicht länger ausschließlich Kulissen einer Levelkampagne, die danach ihren Zweck verloren. Skalierende Gegner verstärkten diesen Effekt. Nicht alles überlebte Legion: Artefaktwaffen wurden stillgelegt, Ordenshallen verloren ihre Funktion, das damalige Legendary-System verschwand. Das aber gehört zum Charakter jeder Erweiterung.
Fazit: Warum es ein zweites Legion wahrscheinlich nicht geben kann
Zehn Jahre später ist es leicht, Legion auf seine größten Hits zu reduzieren: Illidan, Ashbringer, Suramar, Klassenhallen, Mythic+, Argus. Blizzard selbst hat diese Nostalgie mit „Legion Remix“ inzwischen noch einmal aufgegriffen. Doch während alte Raids, Dungeons und Artefaktwaffen problemlos wiederverwendbar sind, lässt sich der historische Moment, in dem Legion entstand, nicht einfach remixen.
Die Erweiterung profitierte von einer einmaligen Konstellation. Da war zunächst Warlords of Draenor. Nicht weil dessen Scheitern Legion erst entstehen ließ – die Planungen waren wesentlich älter –, sondern weil WoD dem Nachfolger eine klare Aufgabe hinterließ: Blizzard musste beweisen, dass WoW seine Spieler nicht nur zum Launch zurückholen, sondern anschließend halten konnte. Legion antwortete darauf fast Punkt für Punkt.
Die Garnison hatte Spieler aus der Welt gezogen; Weltquests schickten sie wieder hinaus. Dungeons verloren schnell an Bedeutung; Mythic+ machte sie zum dauerhaften Endgame. WoD gab jedem dieselbe Kommandantenrolle; Legion investierte in zwölf Klassenidentitäten. Auf die Content-Dürre folgte ein Addon, bei dem bereits zwei Monate nach Release Karazhan zurückkehrte und ein Jahr später Argus wartete. Gleichzeitig konnte Blizzard aus einem Fundus schöpfen, den Jahrzehnte Warcraft-Geschichte gefüllt hatten.
Legion kassierte die Zinsen aus vielen Jahren Warcraft-Geschichte – und gab dabei einen beträchtlichen Teil des Kapitals aus. Wer nach Argus geflogen ist, kann die verlorene Heimat der Draenei nicht noch einmal zum ersten Mal entdecken. Wer Ashbringer geführt hat, kann diesen Moment nicht beliebig wiederholen. Mythic+ lässt sich verbessern, aber nicht noch einmal erfinden.

Einige Entwicklungen, die Battle for Azeroth und Shadowlands später auf die Spitze trieben, begannen genau hier. Nur erinnert man sich zehn Jahre später weniger daran, wie viel Artefaktmacht für den nächsten Trait fehlte. Man erinnert sich daran, welche Waffe man damit stärker machte. Man erinnert sich weniger an Suramars Rufanforderungen als an Thalyssras Rebellion – und an jene Wachen, die jede noch so gute Illusion im unpassendsten Moment durchschauten. Und man erinnert sich natürlich an den Magierturm: jene brettharten Solo-Challenges an der Verheerten Küste, die selbst gut ausgerüsteten Spielern alles abverlangten und einige der begehrtesten Artefakt-Skins der gesamten Erweiterung hinter echtem spielerischem Können versteckten. Wer sie damals freischaltete, trägt den Beweis dafür teilweise noch heute mit sich herum.
Und selbst unsere kleine Diablo-Nebengeschichte passt in dieses Bild. Diablo 3 hatte mit Reaper of Souls gerade gezeigt, wie sich ein problematisches Spiel durch konsequente Änderungen rehabilitieren ließ. Einige seiner Designgedanken – wiederholbare Aktivitäten, skalierbares Endgame, die bessere Nutzung vorhandener Inhalte – fanden anschließend ihren Widerhall in WoW.
Legion kopierte Diablo zwar nicht direkt, aber Blizzard hatte verstanden, dass ein gutes Endgame seine Inhalte nicht verbrauchen darf. Zehn Jahre später spielen wir noch immer Mythic+, erledigen Varianten von Weltquests und bewegen uns durch ein World of Warcraft, dessen Struktur Legion nachhaltiger geprägt hat, als es seine Dämonen, Artefakte und grünen Himmel zunächst vermuten ließen. Legion war deshalb vielleicht nicht Blizzards letzte große Erweiterung des alten WoW, aber definitiv die erste wirklich große Erweiterung des modernen.
Quelle: Buffed
