WoW TBC Classic: Wie schwer sind die Phase-2-Raids auf dem PTR?

WoW TBC Classic: Wie schwer sind die Phase-2-Raids auf dem PTR? (1)

Seit ein paar Tagen dürfen Interessierte auf dem öffentlichen Testserver von WoW: Burning Crusade Classic die Raid-Instanzen der zweiten Content-Phase ausprobieren. Wie schwer sind die Gegner im Schlangenschrein und im Auge der Festung der Stürme? Wir verraten es euch!

Vor wenigen Tagen sind bekanntlich die Inhalte von Phase 2 von WoW: Burning Crusade Classic auf dem öffentlichen Testserver gelandet, und zahlreiche Spieler nutzen seitdem die Chance, um den kommenden Raid-Instanzen Schlangenschrein und das Auge in der Festung der Stürme einen Besuch abzustatten. Im Folgenden verraten wir euch, welche Erkenntnisse wir aus den ersten Tagen bezüglich des Schwierigkeitsgrads von Hydross, Al'ar und Co. gewinnen konnten.

WoW: TBC Classic - Die Ausgangslage auf dem PTR

Wenn es um die Vorbereitung auf die beiden Raid-Instanzen geht, lässt der PTR keine Wünsche offen. Im Zentrum von Shattrath finden die Tester einen Kreis aus NPCs, bei denen man sich mit den besten Ausrüstungsteilen aus Phase 1, Widerstandsklamotten, Edelsteinen, Verzauberungen und Verbrauchsgegenständen eindecken kann. Sprich: Jeder Tester hat die Möglichkeit, mit optimalen Voraussetzungen die beiden Raid-Instanzen anzugehen.

 

Je nachdem wann Phase 2 von TBC Classic auf den Liveservern einschlägt, dürften viele Tester also besser ausgerüstet sein, als es dann beim ersten richtigen Besuch der Raids auf den Liveservern der Fall sein wird; weil manch ein Item vielleicht nicht droppen wollte, weil die perfekte Zusammenstellung an Edelsteinen und Verzauberungen vielleicht zu teuer war oder weil bestimmte Berufe-Items nicht zur Verfügung stehen.

WoW: TBC Classic - Das Auge in der Festung der Stürme

In der Festung der Stürme warten bekanntlich insgesamt vier Bosse auf jede Schlachtzugsgruppe, und wer nach Streams von Testrunden sucht, der findet sowohl Gruppen, die sich bis zu Endgegner Kael'thas Sonnenwanderer vorkämpfen konnten, als auch Raids, die bereits an Al'ar immer wieder und wieder scheiterten.

Bevor wir auf die eigentlichen Bosse eingehen, ein paar Worte zum Trash. Die Gruppen zwischen den Bossen haben einige fiese Mechaniken auf Lager, wie einen tödlichen Wirbelwind (RIP Melees), Flächenzauber, Knockbacks plus Stilleeffekte (die kleineren Phönixe) oder einen Ansturm und einen krassen Manaentzug (die großen Phönixe). Die richtige Positionierung (und die Kontrolle einzelner Gegner) und Aggro-Management sind hier das A und O. Bei den Test-Raids gab es sehr oft einzelne Tote und sogar Wipes.

WoW: TBC Classic - Al'ar

Der erste Boss Al'ar ist bekanntlich vor allem ein Koordinationskampf, bei dem speziell die richtige Positionierung und Add-Kontrolle im Fokus stehen.

  • Al'ar scheint derzeit noch nicht in der Pre-Nerf-Version auf dem PTR zu sein. Er ist beispielsweise spottbar, er beschwört beim Plattformwechsel nur ein Add und er bewegt sich in einer festen Reihenfolge von Plattform zu Plattform.
  • Da Al'ar spottbar ist, können Nahkämpfer in Phase 1 oben auf den Plattformen mit dem Boss mitlaufen und problemlos Schaden auf dem Vogel verursachen.
  • Vereinzelt verteilt Al'ar ganz schöne Kellen. Ein Bärchen in BiS-Ausrüstung hat sich etwa einen 18.600er Treffer eingefangen (1.300 Schadenspunkte über Tod). Ansonsten sind seine Schläge aber gut heilbar.
  • In der nicht abgeschwächten Version von Al'ar musste man damals beim "Meteor" zusammenkommen, um den eigentlich tödlichen Schaden auf dem Opfer im Raid aufzuteilen. Auf dem PTR teilt sich der Schaden jedoch nicht auf, gleichzeitig ist er für einzelne Spieler nicht tödlich, das Motto ist also: verteilen!

WoW: TBC Classic - Leerhäscher

Der damals einfachste Boss im Auge scheint auch auf dem PTR für die meisten Raids eine einfache Herausforderung zu sein, er macht seinem Spitznamen "Lootreaver" alle Ehre.

  • Es kamen dabei mehrere Strategien erfolgreich zum Einsatz: 1) Der fast komplette Raid sammelt sich beim Boss, während die Jäger außen den Kugeln ausweichen. 2) Alle Fernkämpfer verteilen sich kreisförmig in der maximal möglichen Reichweite um den Boss und es laufen nur die, die von der Kugel anvisiert werden.
  • Der Schaden vom Erdbeben ist gut heilbar, selbst wenn der gesamte Raid beim Boss kuschelt.
  • Aggro ist dank des Knockbacks ein Problem, weswegen es sich anbieten könnte, eine Kampfrausch-Rotation in der Tank-Gruppe durchzuführen.

WoW: TBC Classic - Hochastromantin Solarian

Bei Solarian stand bereits früh die Frage im Raum: Welche Version des Bosses bekommen wir? Benötigt der Raid Arkanwiderstand?

  • Kriegsentscheidend sind bei Solarian vor allem vier Mechaniken: 1) Der Boss verteilt einen nicht entfernbaren Debuff, der sich stapelt und der den Arkanwiderstand des Raids immer weiter drosselt. 2) Der Boss verteilt den Debuff Wrath of the Astromancer, der sich stapelt, der auf nahe Spieler überspringt und der den Schaden von Arkanzaubern immer weiter erhöht. 3) Die Opfer der Arkanen Geschosse fangen sich schnell viel Schaden ein, der im Laufe des Kampfes zudem immer heftiger wird. 4) Die Adds müssen eingesammelt und schnellst möglich umgehauen werden.
  • Um den Debuff Wrath of the Astromancer zu kontrollieren, müsst ihr zwei Spieler als "Arkan-Tanks" bestimmen, die außerhalb des Raids den Effekt hin und her springen lassen. Wenn ein anderer Spieler den Debuff bekommt, bringt er ihn zu den "Arkan-Tanks". Diese Arkan-Tanks brauchen zwingend möglichst viel Arkanwiderstand. Bei erfolgreichen Kills besaßen diese Tanks um die 340 bis 350 Arkanwiderstand, das Maximum liegt in TBC bei 365. Hexenmeister bieten sich hier besonders an.
  • Auch auf den restlichen Raid prasselt jede Menge Arkanschaden ein. So viel, dass ihr euch das Leben auf dem PTR spürbar erleichtern könnt, wenn jeder Spieler zumindest drei, vier Gegenstände mit Arkanwiderstand anzieht.

WoW: TBC Classic - Kael'thas Sonnenwanderer

Die wenigen Raidgruppen, die sich bis Kael'thas vorkämpfen konnten, konnten sich - unserer Recherche nach - bis maximal zur dritten Phase vorkämpfen, also wenn alle Adds auf einen Schlag wieder auftauchen.

  • Während die erste Phase mit den nach und nach aktiv werdenden Dienern noch recht gut machbar ist, sind die gleichzeitig spawnenden Waffen schnell für einen Wipe gut. Der Mehrfachschuss des Bogens verursacht beispielsweise enormen Schaden und sollte vom Raid weg getankt werden.

WoW: TBC Classic - Der Schlangenschrein

Im Schlangenschrein erwarten euch insgesamt sechs Bosse sowie jede Menge Trash, der auf dem PTR bereits für unzählige Geistheiler-Besuche gut war. Freut euch etwa auf Schamanen mit Wasserelementar-Totems, auf Lurker, die giftige Pilze hinterlassen und auf umherstürmende und Zauber unterbindende Rochen.

WoW: TBC Classic - Das Grauen aus der Tiefe

Bevor ihr auf die kreisförmige Insel schwimmt, über die ihr den Lurker anlockt, solltet ihr euch um die Fische im Wasser kümmern. Diese verursachen schnell tödlichen Schaden und spawnen so lange, bis ihr die Add-Gruppen auf den oberen Wegen umgehauen habt. Dann ist das Wasser zwar vergiftet, doch steckt ihr im Wasser so deutlich weniger Schaden ein als durch die Fische.

  • Beim Lurker gibt es nur wenige kritische Mechaniken: 1) Kontrolliert und fokussiert die Adds, wobei die Nahkampf-Naga etwas früher auftauchen. 2) Taucht beim Schwall ganz kurz ins Wasser oder lauft mit dem Schwall mit (nur Nahkämpfer). Im Wasser bleiben ist keine gute Idee, da ihr dann konstant Schaden erhaltet. 3) Nahkämpfer passen beim zurückstoßenden Wirbel auf. Sind sie früher als der Tank am Boss, könnten sie unerwartet Schläge einstecken.
  • Die Adds sterben recht schnell. Der Schaden für den Raid ist recht gering, wenn die Mechaniken halbwegs sauber gespielt werden. Lurker bleibt der leichteste Boss in SSC.

WoW: TBC Classic - Hydross

Hydross mag der erste Boss sein, an dem ihr im Schlangenschrein vorbeikommt, doch ist er auf dem PTR auch einer der Bosse, mit dem manch eine Schlachtzugsgruppe die größten Probleme hatte. Das liegt weniger an den Widerständen, die Tanks mitbringen müssen; die notwendigen Ausrüstungsteile gibt's für lau in Shattrath. Doch was ist das Problem?

  • Das größte Problem sind die Phasenübergänge, also das geplante Ziehen vom Boss über die imaginäre Linie, bei der Hydross sein Element wechselt und vier Adds des Elements spawnen. Immer wieder konnten wir beobachten, wie kurz nach dem Phasenübergang Aggro gezogen wurde, der Boss sich erneut über die Linie bewegte und der Schlachtzug plötzlich mit acht Adds klarkommen musste. Im Normalfall ist dann ein Wipe das Ergebnis.
  • Bei erfolgreichen Kills wurden die Adds teilweise kontrolliert, teilweise getötet. Beides ist möglich. Bei der Kontroll-Strategie muss der Boss jedoch nach spätestens dem zweiten Übergang sterben (also mit "nur" zwölf Adds).

WoW: TBC Classic - Leotheras der Blinde

Bei Leotheras benötigt ihr einen Hexenmeister mit möglichst viel Feuerwiderstand, der die Dämonenform tankt. Außerdem müsst ihr euch kreisförmig um den Boss herum verteilen, um besser seinem schnell tödlichen Wirbel (der einen fiesen DoT hinterlässt) auszuweichen. Und jeder, der seinem inneren Dämonen gegenübersteht, muss diesen natürlich rechtzeitig umhauen.

  • Bei einigen Gruppen fiel der Wirbel nicht so gefährlich aus wie es sein sollte, weil Leotheras an Ort und Stelle vor sich hin wirbelte. Dadurch spielte der DoT auch kaum eine Rolle. PTR halt.
  • Kritisch wurde es bei einigen Raidgruppen erst in der letzten Phase, wenn Spieler es mit Leotheras und dem Dämonen gleichzeitig zu tun bekommen, zumindest wenn der Wirbel funktioniert. Denn dann wird es ein wenig chaotisch, während zwei "Tanks" geheilt werden müssen.
  • Vorsicht bei der Aggro, wenn der Wirbel endet!

WoW: TBC Classic - Tiefenlord Karathress

Bei Karathress bekommt ihr es nicht nur mit dem Boss, sondern auch mit seinen diversen Helfern zu tun. Einfach Karathress mit allen CDs wegfokussen, das wurde tatsächlich probiert, doch bisher ohne Erfolg. Im Enrage, in den er ab einer bestimmten Lebenspunktezahl geht, falls dann noch Adds leben, haut er einfach zu hart zu.

  • Makros für die Totems funktionieren nicht, das gilt auch bei den Totems der Trash-Gruppen in diesem Areal.
  • Der Kampf spielt sich gewohnt: Zieht die Adds auf die optimalen Positionen, fokussiert diese in der richtigen Reihenfolge, weicht dem Tornado aus und zerstört schnellstmöglich das Spitfire-Totem. Aus heutiger Sicht ein recht einfacher Kampf.

WoW: TBC Classic - Morogrim der Gezeitenwandler

Bei Morogrim bekommt ihr es bekanntlich mit Gezeitenwellen, nassen Gräbern, Erdbeben und Murlocs zu tun.

  • Es gibt einen Bug, dank dem Morogrim auf dem PTR in einer Sekunde zwei Schläge auf einen Schlag ausführt. In dem Fall treffen mal schnell 10.000 Schaden auf den Tank ein.
  • Die Murlocs haben überraschend viele Lebenspunkte. Selbst mit fünf Hexenmeistern und jeder Menge AoE-Power dauert es eine Weile, bis eine Add-Welle besiegt ist.
  • Die Opfer vom Nassen Grab erhalten viel Schaden und benötigen entsprechend viel Heilung in kurzer Zeit (vor allem, wenn kurz nach einem Grab ein Erdbeben kommt).

WoW: TBC Classic - Lady Vashj

Wir haben bisher nur das Video eines Raids gefunden, der den Schlangenschrein komplett meistern konnte. Dafür benötigten die Spieler, mit kleineren Pausen, über neuneinhalb Stunden. Die letzten zwei Stunden gingen alleine für Lady Vashj drauf. Hier geht's zum ersten Pull (der gleich mal in die Hose ging):

Den Kill-Try könnt ihr euch ab 9:15:35 anschauen. Hier einige Erkenntnisse:

  • Phase 1 ist einfach.
  • Phase 2 steht Add-Kontrolle weiterhin über allem. Steht verteilt, erledigt die Elementare, killt die Naga, kitet die Strider. Und nebenbei müssen natürlich die Säulen deaktiviert werden.
  • Phase 3 ist die heil- und schadenintensivste Phase. Hier gibt's auch die Gedankenkontrolle aus der Pre-Nerf-Version.

WoW: TBC Classic - Fazit

Die Entwickler von Blizzard haben auf jeden Fall noch einiges auf dem PTR zu tun. Sie müssen Bugs fixen und den teils kruden Mix aus originalen und abgeschwächten Mechaniken ausbügeln. Was den Schwierigkeitsgrad angeht, erwarten uns gleichermaßen recht einfache Bosse und knackige Herausforderungen. Es scheint unwahrscheinlich, dass allzu viele Gilden beide Raid-Instanzen innerhalb einer ID meistern werden. Bereits kleine Fehler resultieren schnell in einem Wipe, und selbst der Trash kann problematisch sein. Zudem solltet ihr bereits jetzt damit anfangen, nicht nur eure Tanks für Hydross und eure Hexenmeister für Leotheras, sondern auch den gesamten Raid für Solarian auszurüsten.

Quelle: Buffed

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