WoW Midnight: Neues Caster-Design macht Mythisch-Plus überraschend leicht

Obwohl erst vier Dungeons in WoW Midnight testbar sind, wird schon spürbar, wie radikal sich die Kämpfe rund um die Caster ändern werden.
In WoW Midnight wird sich die Art und Weise, wie wir in Raids oder Dungeons spielen, signifikant ändern. Durch den Wegfall der WeakAuren und BossMods müssen die Spieler wieder selbst darauf achten, welche Fähigkeiten die Mobs ihnen entgegenwerfen und wie sie darauf reagieren.
Besonders in den Mythisch-Plus-Dungeons wird das eine Herausforderung. Es wird keine automatische Markierung der gefährlichen Caster mehr geben und auch die Koordination der Unterbrechungen wird erheblich komplizierter.
Um das zu kompensieren, haben die WoW-Entwickler bei den kommenden Dungeons einen neuen Designweg rund um die Caster eingeschlagen. Die Spieler sollen mehr Übersicht und eine längere Reaktionszeit bekommen.
Aber wie genau sieht das in der Praxis aus und wie fühlt es sich an? In der Beta von WoW Midnight kann man sich aktuell erstmals von diesem neuen Design überzeugen. Dabei wird schnell klar, dass Blizzard uns das Leben wirklich deutlich einfacher machen will.
Zauberklassen in den Mythisch-Plus-Dungeons von Midnight
Die Entwickler bearbeiten bei den Änderungen mehrere Fronten gleichzeitig. Die erste ist die Verbesserung unserer Konter gegen Zauberklassen im Allgemeinen. Hier kommen Änderungen zum Tragen, die schon seit längerer Zeit bekannt sind.
- Zaubersperren durch Unterbrechungen halten länger an
- Betäubungen unterbrechen Zauber immer - keine Immunität mehr durch Diminishing Return
Auf der anderen Seite werden aber auch die Mobs vereinfacht. Auch hier waren einige der Änderungen bereits bekannt. Die Devs wollen vor allem verhindern, dass nicht unterbrochene Zauber schnell zu toten Spielern führen. Daher nehmen die Caster nun deutlich seltener ein einzelnes Ziel aufs Korn, sondern verteilen ihre Zauber eher.
- Gegnerische Zauberer wechseln ihr Ziel häufiger
- Bei zwei oder mehr Zauberern kommt es seltener vor, dass mehrere auf den gleichen Spieler zielen.
Damit bekommen die Heiler bessere Chancen, den Spieler wieder hoch zuheilen, bevor jemand beim Geistheiler aufwacht. Das war bisher bereits bekannt. Doch mit dem Start der Beta wissen wir jetzt deutlich mehr. Denn auch in den Dungeons, den Gruppen und den Zaubern an sich hat sich jede Menge getan.
Generell lässt sich festhalten, dass gefährliche Caster in den Dungeons von Midnight zwei neue Eigenschaften bekommen: Sie sind selten und schwächlich. Okay, das ist vielleicht etwas übertrieben dargestellt, trifft die Sache aber im Kern. Denn mit dem Start der Mythisch-Plus-Tests in der Beta zeigen sich ein paar klare Tendenzen. Aber Vorsicht: Bisher stehen nur vier der acht Dungeons aus Season 1 zum Test bereit. Doch folgendes lässt sich festhalten:
- Es gibt deutlich weniger Zauberklassen in den Dungeons
- Die gefährlichen Zauber haben erheblich längere Abklingzeiten
- Die gefährlichen Zauber haben längere Wirkzeiten
- Die Zauber verursachen weniger Schaden als bisher
Es gibt Stellen, an denen man mehrere Gruppen zusammenziehen kann und dennoch nur einen oder gar keinen der "Caster" dabei hat. Zudem scheint es aktuell so zu sein, dass all die "gefährlichen" Zauber standardmäßig rund 25 Sekunden Abklingzeit haben. Zudem sind es bisher durch die Bank rund vier Sekunden lange Zauber - man hat also genug Zeit für die Unterbrechung.
Das bedeutet in der Praxis, dass fast immer ein Spieler pro Caster reicht, um diesen permanent am Zaubern zu hindern. Komplizierte "Kick-Rotas" wird es nur in Ausnahmefällen oder bei den Bossen geben.
Semi-gefährliche Zauber in WoW Midnight
Neben den "gefährlichen" Zaubern gibt es noch diejenigen, die weh tun, wenn sie nicht unterbrochen werden, aber euch nicht direkt zum Geistheiler schicken. Klassische Schadenszauber der Gegner - vom Feuerball bis zum Arkanblitz. Auch hiervon gibt es deutlich weniger in den Dungeons. Wer groß pullt, bekommt vielleicht zwei oder drei maximal zusammen. In Kurzform gibt es hier folgende Anpassungen:
- Schadenszauberer sind weniger vorhanden
- Schadenszauberer verteilen ihre Zauber besser unter den Spielern
- Schadenszauberer verursachen weniger Schaden
- Schadenszauberer haben eine höhere Zauberzeit
Besonders die Anpassung beim Schaden fällt ins Auge. Auch das geht in die Richtung, dass nicht unterbrochene Zauber erst auf den sehr hohen Stufen zum schnellen Tod führen, während sie auf niedrigen Stufen noch gut zu überleben sind - sofern sie nicht permanent durchkommen.
Hierfür haben sich einige Spieler die Arbeit gemacht und die verschiedenen Schadenszauber durchgerechnet und zusammengefasst, wie viel Schaden ein nicht unterbrochener Cast an einem Spieler anrichtet. Diese reinen Zahlen sind aber kaum zu greifen, da wir dank Itemlevel-Squish ja ganz andere Lebenspunkte haben. Daher müssen sie in Relation zu den Lebenspunkten gesetzt werden.
Als Basis diente hier ein Charakter in kompletter Ausrüstung der Stufe Mythos in einem Myhtisch-Plus-Dungeon der Stufe 12. Dann verursachten die Zauber ungefähr diese Menge an Schaden (je nach Klasse ein bisschen mehr oder weniger):
- Nicht unterbrochene "Schadenszauber" verursachen in Midnight rund 28 bis 31 Prozent Schaden an einem Spieler.
Im konkreten Fall waren es 28,9 Prozent im Sitz des Triumvirats und der Akademie von Algeth'ar, 28,7 Prozent in der Grube von Saron und 31,1 Prozent in der Himmelsnadel.
Vergleichen wir das mit den gleichen Zahlen aus der finalen Season von The War Within:
- Nicht unterbrochene "Schadenszauber" verursachen in The War Within rund 44 bis 47 Prozent Schaden an einem Spieler.
Dabei wurden beispielhaft folgende Zauber herangezogen: Feuerball im Priorat verursacht 43,8 Prozent, Netzblitz in Ara-Kara und Arkanblitz in der Biokuppel kommen auf 46,53 Prozent.
Prozentual tut es also deutlich weniger weh, wenn ein Zauber nicht unterbrochen wird. Und das passiert schnell, denn während die "wichtigen" Zauber rund vier Sekunden Zauberzeit haben, ist der Standard für diese Schadenszauber in der Beta aktuell 2,5 Sekunden. Das ist aber schon besser als in The War Within, wo einige davon in 1,5 Sekunden gewirkt wurden.
Fazit: Caster verlieren in Midnight ihren Schrecken
In The War Within waren die Caster der eindeutig limitierende Faktor in den Mythisch-Plus-Dungeons. Die Caster pro Gruppe haben definiert, wie viele Gruppen der Tank zusammenpullen konnte, ehe es zum Wipe kam. Gute und eingespielte Gruppen konnten ein paar mehr pullen, weil sie sich gut abgesprochen haben, Rnd-Gruppen beließen es bei ein paar weniger, damit das auch ohne Absprache funktioniert.
In Midnight könnte der limitierende Faktor ein anderer werden: der Schaden auf dem Tank. In TWW kam es praktisch nie vor, dass der Tank die Schwachstelle im Dungeon war. Bevor der Schaden auf dem Frontmann so hoch wurde, dass er ins Schwitzen kam, lagen alle andere schon lange im Dreck, weil zu viele Zauber durchgingen.
In Midnight wird es durchaus Stellen geben, bei denen der Tank ordentlich schwitzt, während die DpS-Klassen einfach nur durchballern und auf kaum etwas anderes achten müssen. Ob das nun besser oder schlechter ist, darf jeder für sich selbst entscheiden. Wünschenswert wäre es jedenfalls, wenn "die Schwachstelle" während des Dungeons öfters wechselt und an einigen Stellen der Tank durchatmen kann, während an anderen Stellen Heiler oder Schadensklassen durchatmen. Oder seht ihr das anders?
Quelle: Buffed


