WoW: "Dann werfen wir es raus" - Entwickler über Raid, Belohnungen & Schwierigkeit

Die WoW-Entwickler haben sich im Interview hingesetzt und jede Menge über Patch 11.1 und World of Warcraft allgemein verraten.
Kurz vor dem Release von Patch 11.1 sind die Entwickler bei Blizzard in stetigem Stress. Während die Devs auf den niedrigeren Ebenen alle Hände voll damit zu tun haben, die Features für das kommende Update glatt zu polieren, sitzen deren Chefs in verschiedenen Interviews und müssen der Community erklären, worum es eigentlich in WoW Patch 11.1 geht.
Und so hat sich jüngst Senior Systems Designer Patrick "Scarizard" Scarborough mit den beiden Streamern und Raid-Profis Dratnos und Max (Gildenleiter von Liquid) hingesetzt und eine ganze Weile über verschiedene Systeme in WoW The War Within und im kommenden Patch 11.1 gesprochen.
Thema war unter anderem der Schwierigkeitsgrad der Bosse, das Aufwertungssystem und auch die neue Art und Weise, wie die Entwickler das Ruhmstufen-System in den Raid implementieren. Zudem ging es um Schmuckstücke und dass diese möglichst cool sein sollten.
Wer sich absolute Highlights und Breaking News erhofft hat, der wird wohl enttäuscht. Denn besonders viel Neues gab es nicht. Der Blick hinter die Kulissen ist aber dennoch interessant. Habt ihr gewusst, dass es bei Blizzard ein eigenes Team für Belohnungen gibt?
Im Folgenden findet ihr das Video-Interview in kompletter Form. Darunter sind dann die wichtigsten Punkte einzeln aufgeführt - falls ihr keine Lust habt, eine halbe Stunde lang zuzuhören.
WoW-Interview zu Patch 11.1
Und hier die wichtigsten Punkte aus dem kompletten Interview
Schwierigkeit der Schlachtzüge
- Die Schwierigkeitskurve des Nerub'ar-Palastes ist etwas, das sie nicht wiederholen wollen.
- Brutverderber und Kyveza hätten vielleicht keine Nerfs gebraucht, wenn die beiden vorhergehenden Bosse eine konstantere Steigerung des Schwierigkeitsgrades gehabt hätten.
- Die Entwickler wollen, dass die Eigenschaften des Kampfes die eigentliche Herausforderung darstellen. Die Mechanik soll wichtiger sein, als dass man unsagbar viel Schaden überleben oder austeilen kann.
- Viel Schaden soll auch weiterhin helfen, aber dennoch muss "der Tanz" des Bosses durchgezogen werden. Die beste Ausrüstung hilft nichts, wenn man bei den kommenden Bossen die Mechanik nicht ordentlich spielt.
- Es gibt Teile der Kämpfe, die nicht durch Ausrüstung gelöst werden können, andere Teile hingegen schon.
Schmuckstücke
- Es hab einige Schmuckstücke, die bei den Spielern extrem gut angekommen sind. Andere wurden hingegen als Misserfolg betrachtet.
- Man wird sein BiS-Trinket nicht sofort bekommen. Daher hoffen die Entwickler, dass der Weg dahin mit Schmuckstücken gespielt werden wird, die ebenfalls cool sind und dem Spieler zumindest Spaß bereiten.
- Zwei Trinkets von Raszageth waren eigentlich für sehr lange Kämpfe gedacht - blöderweise waren die Kämpfe in dem Raid-Tier nicht besonders lang.
- Die Entwickler sind ziemlich stolz auf die Trinkets aus dem aktuellen Schlachtzug.
Belohnungsteam
- Es gibt ein ganzes Team von Leuten im Belohnungsteam, die für alles zuständig sind, was der Spieler bekommen kann.
- Dazu gehören Taschen, temporäre Gegenstände, Erfolge, Reittiere, Haustiere, Transmogs, Erfahrungsgewinne in bestimmten Dungeons usw.
- Sie unterstützen eine Menge anderer Teams. Scarizard arbeitet hauptsächlich mit Schlachtzügen und Dungeons und hat an Operation: Schleuse, Befreiung von Lorenhall und dessen Ruhm-Pfad mit.
Universelles Aufwertungssystem
- Das Aufwertungssystem kam heraus und war anfangs zu großzügig ausgelegt.
- The War Within fügte dem heroischen Schlachtzug Vergoldete Wappen hinzu, weil es sich seltsam anfühlte, dass man als heroischer Schlachtzug "Der Zeit voraus" bekommen konnte und Heldenausrüstung hatte, die man nicht komplett aufwerten konnte.
- Die Erweiterung des Mythos-Pfad diente dem Zweck, dass Spieler in einem bestimmten Patch immer stärker werden. Das gab den Leuten ein wenig mehr Spielraum, wenn sie länger dabeiblieben.
- Die Verbesserungen der Mythisch-Plus-Belohnungen in Patch 11.0.7 waren eigentlich für 11.1 gedacht und das Team hat hart daran gearbeitet, sie früher herauszubringen.
- Die Entwickler denken, dass sie mittlerweile herausgefunden haben, wie lange Spieler den Schlachtzug oder Mythisch-Plus-Dungeons spielen wollen, bis sie an die Wappenobergrenze stoßen.
Dinare
- Dinare und gezielte Beute sollten der letzte Schritt beim Erringen von Beute sein.
- Der Plan für solche Beute war es immer, sie zeitlich rund um Patch x.7 einzuführen.
- Die Idee war, dass sie sie als eine Art Bad Luck Protection dient - wenn man bisher den gewünschten Gegenstand einfach nicht bekommen hat.
- Der Grund, warum es entfernt wurde, ist, dass die Ruhm-Pfade an einen festen Zeitplan gebunden sind. Die Devs wollten diese Systeme noch nicht miteinander vermischen.
Gallagio-Ruhmstufe
- Der Ruhm-Pfad ist eine weitere Möglichkeit für Blizzard, um weitere coole Dinge hinzuzufügen.
- Die Entwickler haben eine Menge Belohnungen mit dem Thema des Raids und Patches verknüpft.
- Wenn das Ganze bei den Spielern nicht ankommt, werden die Devs es einfach wieder hinauswerfen. Aber wenn es funktioniert, können sie so Belohnungen künftig besser an den Raid anpassen.
In den kommenden Tagen dürften wir noch so einige Informationen aus verschiedenen Interviews bekommen. Auch wir werden noch ein Interview mit den Entwicklern führen und uns verraten lassen, wie die Zukunft von WoW in den kommenden Monaten aussehen wird. Mal sehen, ob sie bei uns vielleicht ein wenig auskunftsfreudiger sind.
Quelle: Buffed