Shadowlands: Eine offizielle Vorschau auf die vier Pakte der Schattenlande

Shadowlands: Eine offizielle Vorschau auf die vier Pakte der Schattenlande

Im Verlauf des gestrigen Abends veröffentlichten die Entwickler von Blizzard Entertainment einen neuen Blogeintrag auf der offiziellen Internetseite von World of Warcraft, der scheinbar als finale Vorschau auf die in Shadowlands enthaltenen vier verschiedenen Pakte der Schattenlande fungieren soll. In diesem informativen Vorschauartikel gehen die Entwickler auf jeden der vier Pakte ein und stellen den Lesern jeden wichtigen Aspekt der einzelnen Gruppen vor. Neben den bereits seit einiger Zeit bekannten Paktfähigkeiten und allgemeinen Hintergrundinformationen gehören dazu dann auch noch Fakten zu den verfügbaren Seelenbanden, den neuen Paktkampagnen, den Hauptquartieren der Pakte, den freischaltbaren kosmetischen Belohnungen, den neuen Reisesystemen, den wöchentlich nutzbaren paktspezifischen  Features und den Abenteuern. Dieser neueste Blogeintrag von Blizzard Entertainment deckt also einen Großteil der wichtigsten Informationen zu den vier Pakten ab.

Wer sich bisher noch nicht für einen Pakt entschieden hat oder bisher einfach nur wenig Interesse an diesem wichtigen Aspekt von Shadowlands zeigte, der sollte sich die folgende Übersicht der Entwickler auf jeden Fall aufmerksam durchlesen.

Wir stellen vor: die Pakte von Shadowlands

n Shadowlands können Spieler in vier neuen Zonen, die von uralten, mächtigen Pakten beherrscht werden, unzählige Abenteuer erleben. Sobald Spieler die Höchststufe 60 erreichen, können sie einem dieser Pakte beitreten und das Jenseits von World of Warcraft mit seinen zahlreichen Geheimnissen und Abenteuern erforschen.

Welcher Pakt wird Teil eures Schicksals sein?

Der Pakt der Kyrianer: Bereitet euch auf den Aufstieg vor

Auf eurer Reise durch die Schattenlande werdet ihr euch in den dunklen Fängen des Krieges wiederfinden, der zwischen den Verschmähten und den Kyrianern der Bastion tobt – und eure Rolle in der kyrianischen Geschichte wird nicht vergessen werden.

Wenn ihr euch entscheidet, euch dem Dienst zu widmen und dem Pakt der Kyrianer beizutreten, könnt ihr die Freundschaften vertiefen, die ihr bei eurem Aufenthalt in der Bastion geknüpft habt.

 

Die Paktkampagne der Kyrianer (Achtung: Spoiler)

Die Schlacht um die Bastion hat sich zugespitzt. Da viele der Kyrianer im Kampf gegen die Verschmähten ihr Leben ließen, hat die Archon die Verwendung der letzten Reste Anima genehmigt, um einige Aspiranten aufsteigen zu lassen – ihre letzte Hoffnung im finalen Kampf gegen die Dunkelheit. Ihr kommt ihnen zu Hilfe, indem ihr durch das Totenreich reist, wichtige Aufgaben erledigt und ihre Reihen verstärkt, damit ihr gemeinsam den Verschmähten ein für alle Mal die Flügel stutzen könnt. Mit jedem Sieg unter dem Banner des Pakts der Kyrianer gewinnt ihr Ansehen, das euch wiederum Macht und besondere kosmetische Belohnungen einbringt.

 

Belohnungen für Ansehen

Während ihr euch durch die Paktkampagne der Kyrianer kämpft und Aufgaben für eure neuen Verbündeten erledigt, sammelt ihr Ansehen an. Wenn ihr euer Ansehen steigert, erhaltet ihr Zugriff auf einzigartige Belohnungen eures Pakts.

Eure Taten für den Pakt der Kyrianer werden mit verschiedenen kosmetischen Belohnungen vergolten, darunter Rückenverzierungen, die es mit der Schönheit kyrianischer Flügel aufnehmen können.

Rüstungsvorlagen des Pakts der Kyrianer

Transmogrifikationssets des Pakts der Kyrianer: Kette (links), Platte (Mitte links), Stoff (Mitte rechts) und Leder (rechts)

Eure Bestrebungen, euer Ansehen zu mehren, führen euch in den Schlund, um abgängige Seelen zurück in euer Paktsanktum zu bringen. Einige von ihnen werden sich sogar für euch auf Abenteuer begeben.

Mehr Informationen zum Ansehen findet ihr in unserem Artikel zu den Paktsystemen.

Das Paktsanktum: Die Elysische Feste

Die Elysische Feste

Wenn ihr euch dem Pakt der Kyrianer anschließt, erhaltet ihr Zugang zur Elysischen Feste. Dieses Sanktum kann nur von Mitgliedern des Pakts betreten werden. Es stellt den Sitz der Macht des Pakts und das Zuhause vieler Schlüsselfiguren dar, mit denen ihr im Lauf der Paktkampagne zusammenarbeiten werdet. Im Laufe eurer Abenteuer in den Schattenlanden könnt ihr die verschiedenen Features des Sanktums aufwerten. Hier könnt ihr auch eure gesammelte Anima in das Reservoir des Paktes einspeisen, neue Quests annehmen und vieles mehr.

Alle vier Pakte verfügen über gemeinsame Features, aber jeder von ihnen gewährt auch Zugriff auf ein Feature, das für diesen Pakt einzigartig ist. Für den Pakt der Kyrianer ist das der Pfad des Aufstiegs.

 

Der Pfad des Aufstiegs

Der Pfad des Aufstiegs

Alle Mitglieder des Pakts der Kyrianer haben Zugang zum Pfad des Aufstiegs und können ihre Seelenbande dabei unterstützen, ihr Können unter Beweis zu stellen. Ihr spielt als Pelagos, Kleia oder Mikanikos – jeder der drei hat seine eigenen, einzigartigen Mittel, um gegen die Monstrositäten zu bestehen, denen er sich in den kommenden Prüfungen stellen muss. Ihr helft euren Seelenbanden, indem ihr die nötigen Materialien sammelt, um einen Boss zu beschwören oder einzufangen, und ihnen Hilfsmittel beschafft, um den Kampf fairer zu gestalten.

Um einen Boss bekämpfen zu können, müsst ihr zunächst seine Erinnerung in einem Seelenspiegel einfangen. Ist die Erinnerung eines Bosses erst einmal gefangen, könnt ihr ihn sooft ihr wollt in der Arena herausfordern.

Sobald ihr eure Vorbereitungen abgeschlossen habt, spielt ihr als ein Seelenband eurer Wahl und kämpft! Siegreiche Seelenbande werden mit Bauplänen für verbesserte Ausrüstung, Aufwertungen für die Signaturfähigkeit und kosmetischen Gegenständen belohnt.

Ihr wollt den ultimativen Ruhm? Dann sucht Herausforderungen und schließt sie ab, um spezielle Belohnungen, darunter auch Reittiere, freizuschalten.

 

Reisesystem: Animaportale

Das bastionseigene Reisenetzwerk könnt ihr ganz bequem von der Elysischen Feste aus nutzen. Bei Benutzung löst ihr euch in reine Anima auf, um blitzschnell von einem Knotenpunkt zum nächsten zu huschen. Für den Animatransport gibt es drei Stufen, die ihr freischaltet, indem ihr mit der Zeit die Animavorräte eures Sanktums wieder auffüllt. Hier ein paar Beispiele:

Vertrauensschritt (Stufe 1)
Ermöglicht Reisen zur Elysischen Feste, zur Heldenrast, zur Aspirantenrast und zum Tempel des Mutes.
Wirkt nach der Ankunft am Zielort ‚Befreiung‘, was eure Bewegungsgeschwindigkeit deutlich erhöht und euch vorwärtsbefördert.

Machtsprung (Stufe 2)
Ermöglicht die Reise nach Weisenhafen, zum Tempel der Reinheit und zum Sitz der Ewigen Hymnen.
Erhöht die Dauer von ‚Befreiung‘ um 100 %.
Eure Fähigkeit ‚Provost beschwören‘ kann nun ein elysisches Leuchtfeuer erschaffen, das euch auch unterwegs Zugang zum Netzwerk gewährt.

Ewige Pfade (Stufe 3) Ermöglicht die Reise zum Tempel der Demut und zur Anhöhe der Verherrlichung.
Solange ‚Befreiung‘ aktiv ist, wird zusätzlich der Radius verringert, in dem Gegner euch entdecken können.
Das elysische Leuchtfeuer eures Provosten kann nun von Gruppenmitgliedern benutzt werden.

 

Kyrianische Abenteuer

Stellt eure taktischen Fähigkeiten auf die Probe, indem ihr eure Verbündeten in die Schattenlande aussendet und dem Pakt der Kyrianer helft. Dabei müsst ihr strategisch entscheiden, auf welche Weise ihr diese Kampfrätsel am besten anpackt, welche Verbündeten des Pakts ihr in den Kampf schickt und wie ihr deren Fähigkeiten zum Sieg nutzt.

 

Animaleiter

Spieler können zusätzliche Inhalte im Reich ihres Pakts freischalten, indem sie Anima in bestimmte Gebiete der Bastion leiten. Wenn ihr einen Ort wieder mit Anima erfüllt, erwacht das Gebiet zu neuem Leben. So erhaltet ihr Zugriff auf neue Quests, könnt leichter wundersame Schätze finden oder mächtige Gegner aus ihrem Versteck locken, um sie für mächtige Belohnungen zu besiegen. Verschiedene Gebiete bieten Zugang zu unterschiedlichen Inhalten.

  • Spitze der Reinheit – Findet einen einzigartigen Schatz eures Pakts.
  • Tempel des Mutes – Bekämpft einen gegnerischen Champion.
  • Tempel der Demut – Erhaltet Zugriff auf eine Weltquest eures Pakts.
  • Ewige Schmiede – Erhaltet Zugriff auf tägliche Quests eures Pakts.
  • Äonisches Archiv – Erhaltet Zugriff auf mächtige Verstärkungen der Kyrianer.
  • Zitadelle der Loyalität – Bekämpft einen gegnerischen Elitechampion.

 

Wir stellen vor: die Seelenbande der Kyrianer

Sobald ihr euch bewiesen habt, schaltet ihr die Möglichkeit frei, mit einem von mehreren ausgewählten Charakteren des Pakts ein Seelenband zu knüpfen. Diese Charaktere teilen dann ihre besonderen Kräfte in Form einer Vielzahl von Boni mit euch.

Die edlen Kyrianer, mit denen ihr euch in der Bastion angefreundet habt, werden eine besondere Verbindung mit euch eingehen, wenn ihr ihrem Pakt beitretet. Im Folgenden findet ihr eine Beschreibung jedes Charakters und Beispiele für die Kräfte, die sie euch gewähren.

Pelagos trainiert eifrig für den Aufstieg, sogar im Angesicht großer Herausforderungen und Widrigkeiten. Genau wie Kleia, sein anderes Seelenband, freundet sich Pelagos schnell mit euch an, wenn ihr um eine Audienz bei der Archon bittet und euch der Bedrohung durch die Verschmähten stellt. Allen Widrigkeiten zum Trotz bleibt Pelagos stets standhaft und optimistisch.

‚Band der Freundschaft‘: Das Besiegen von Gegnern verringert die Abklingzeit der nicht phiolenbezogenen Dienste eures Provosten geringfügig.

‚Kampfmeditation‘: Wenn ihr euren Kyrianerklassenzauber oder eure Kyrianerklassenfähigkeit einsetzt, erhöht das eure Meisterschaft für eine moderate Dauer und stößt gelegentlich traurige Erinnerungen aus. Wenn ihr durch traurige Erinnerungen lauft, wird dieser Effekt für kurze Zeit verlängert.

Kleia hat euch kennengelernt, als sie noch Aspirantin war. Sie hat ihrem seelengebundenen Gefährten Pelagos und den anderen Kyrianern gezeigt, dass sie alle Herausforderungen zu meistern vermag. Als eure und Pelagos’ fürsorgliche Mentorin wird sie alles in ihrer Macht Stehende tun, um ihre Freunde und die Bastion zu beschützen.

‚Aszendentenphiole‘: Die Phiole des Gleichmuts macht euch einige Sekunden lang immun gegen Fluch-, Krankheits-, Gift- und Blutungseffekte.

‚Tapfere Stöße‘: Eure kritischen Treffer sowie die eurer Verbündeten in der Nähe gewähren euch Stapel von ‚Tapfere Stöße‘. Wenn ihr die maximale Anzahl an Stapeln erreicht, heilt ihr Verbündete in der Nähe im Verlauf von 10 Sek. um 5 % ihrer maximalen Gesundheit.

Der Erste Schmied Mikanikos, ein Provost der Bastion, zeigte schon früh großes Potential und stieg schnell in den Rang des Ersten Schmieds auf. Er ist für viele der unverwechselbaren Schöpfungen der Bastion verantwortlich. Als er das Potenzial des Schlundgängers erkannte, wurde er zu einem eindrucksvollen Verbündeten bei der Bekämpfung der Animadürre und anderer Bedrohungen.

‚Geladener Zusatz‘: Die Phiole des Gleichmuts stößt zusätzlich Gegner in der Nähe von euch weg.

‚Brons Aufruf zum Handeln‘: Nach dem Einsatz einer beträchtlichen Menge an Zaubern und Fähigkeiten beschwört euer nächster Zauber oder eure nächste Fähigkeit Bron, der angreift und eure Ziele heilt.

 

Macht der Kyrianer

Wenn ihr euch dem Pakt der Kyrianer anschließt, erhaltet ihr zwei einzigartige Fähigkeiten: eine Signaturfähigkeit und eine Klassenfähigkeit.

Signaturfähigkeiten sind unabhängig von Klasse, Volk und Spezialisierung für alle Mitglieder des Pakts verfügbar.

 

‚Provost beschwören‘
Ruft euren Provost, damit er Euch eine Phiole des Gleichmuts bringt, die ihr verbrauchen könnt, um einen Teil eurer Gesundheit wiederherzustellen und sämtliche Fluch-, Krankheits-, Gift- und Blutungseffekte zu entfernen.

 

Euer persönlicher Provost

Ihr könnt euch aus einer ganzen Reihe von Provosten euren ganz eigenen aussuchen, zum Beispiel einen dieser drei:
Pico: Ein Klarinettenspieler, der gerne auch mal einen anderen Ton anschlägt.
Farra: Diese hammerschwingende Provostin geht keinem Kampf aus dem Weg – seht euch nur mal an, wie sie eine Trainingsattrappe zertrümmert!
Bumos: Im Herzen ist Bumos ein Konditor – und er hat immer ein Stück Kuchen für euch parat!

Während ihr euch durch die Paktkampagne kämpft, wird auch der Provost an eurer Seite stärker: Er wird lernen, das Reiseportal zu nutzen oder sogar besondere Gegenstände auf dem Pfad des Aufstiegs herzustellen.
Wenn ihr merkt, dass ihr einen anderen Reisebegleiter bevorzugen würdet, keine Panik – ihr könnt euch in der Heldenrast einen neuen Provosten aussuchen.

Die Klassenfähigkeiten der Pakte sind zusätzliche für den Kampf gedachte Gameplay-Optionen und sind thematisch auf den jeweiligen Pakt zugeschnitten.

 

Klassenfähigkeiten der Pakte

Todesritter: ‚Fesseln der Unwürdigen‘

  • Tadelt euer Ziel für seine früheren Vergehen, verringert so seinen euch zugefügten Schaden und fügt ihm regelmäßigen Arkanschaden zu.
  • Wenn ‚Fesseln der Unwürdigen‘ bei einem Gegner aktiv ist, haben direkte Angriffe, die Runen verbrauchen, eine Chance, ‚Fesseln der Unwürdigen‘ auf einen Gegner in der Nähe zu verbreiten.

 

Dämonenjäger: ‚Elysischer Erlass‘

  • Ritzt am Zielort Runen in den Boden, die beim Explodieren Arkanschaden verursachen und euren Gegnern geringe Seelenfragmente entziehen.

 

Druide: ‚Seelenverwandtschaft‘

  • Stellt eine Verbindung zu einem Verbündeten her. Beim Einsatz könnt ihr die Verbindung für begrenzte Zeit verstärken. Dadurch erhaltet ihr einen Effekt basierend auf der Rolle eures Partners und euer Partner einen Effekt basierend auf eurer Rolle.

 

Jäger: ‚Resonierender Pfeil‘

  • Verschießt einen resonierenden Pfeil auf den Zielort, der Arkanschaden verursacht und den Bereich mit widerhallender Anima füllt. Der Effekt lässt eure Angriffe die Sichtlinie zu Gegnern im Bereich ignorieren. Außerdem wird eure kritische Trefferchance gegen sie erhöht.
  • Nach dem Verlassen der widerhallenden Anima kann der Jäger 4 Sek. lang weiterhin die Sichtlinie zum Gegner ignorieren.

 

Magier: ‚Strahlender Funke‘

  • Beschwört einen strahlenden Funken, der sofort Arkanschaden und zusätzlichen regelmäßigen Schaden verursacht. Das Ziel erleidet einen Prozentsatz erhöhten Schadens von euren Zaubern mit Direktschaden, der sich durch jeden Treffer erhöht. Dieser Effekt endet nach einer gewissen Anzahl an Zaubern.

 

Mönch: Waffen der Ordnung

  • Für kurze Zeit wird eure Meisterschaft um einen gewissen Prozentsatz erhöht. Außerdem:
    • ‚Tritt der aufgehenden Sonne‘ von Windläufern verringert die Chikosten 5 Sek. lang um 1 und ‚Blackout-Tritt‘ verringert die Abklingzeit betroffener Fähigkeiten um 1 zusätzliche Sek.
    • Die Abklingzeit von ‚Fasshieb‘ von Braumeistern wird abgeschlossen und ihr fügt von ‚Fasshieb‘ getroffenen Gegner erhöhten Schaden zu (bis zu einem festgelegten Wert stapelbar).
    • Die Abklingzeit von ‚Essenzborn‘ wird sofort abgeschlossen und ‚Essenzborn‘ heilt alle Verbündeten in der Nähe bei Beginn und Ende des Kanalisierens.

 

Paladin: ‚Göttlicher Glockenschlag‘

  • Setzt abhängig von Eurer Spezialisierung sofort ‚Heiliger Schock‘, ‚Schild des Rächers‘ oder ‚Richturteil‘ gegen mehrere Ziele in Reichweite ein.

 

Priester: ‚Segen der Aufgestiegenen‘

  • Gewährt euch den ‚Segen der Aufgestiegenen‘, wodurch ihr Zugriff auf ‚Nova des Aufstiegs‘ und ‚Woge des Aufstiegs‘ erhaltet und eure Bewegungsgeschwindigkeit erhöht wird. Beide Fähigkeiten fügen euren Gegnern Schaden zu, heilen eure Verbündeten und bauen Macht auf, die nach Ablauf von ‚Segen der Aufgestiegenen‘ zu einer Explosion von Schaden und Heilung führt.

 

Schurke: ‚Widerhallender Tadel‘

  • Fügt einem Gegner Arkanschaden zu und extrahiert seine Anima, um einen Combopunkt mit Anima zu laden.
  • Schaden verursachende Finishing-Moves, die eine eurer Animaladung entsprechende Anzahl Combopunkte verbrauchen, verursachen Schaden, als ob sie 7 Combopunkte verbraucht hätten.

 

Schamane: ‚Vespertotem‘

  • Beschwört 30 Sek. lang am Zielort ein Totem. Durch eure nächsten 3 Schadenszauber oder -fähigkeiten strahlt das Totem Arkanschaden auf Gegner in der Nähe des Totems aus und eure nächsten 3 Heilzauber heilen bis zu 6 Verbündete in der Nähe des Totems. Wenn ihr diese Fähigkeit erneut wirkt, während das Totem aktiv ist, wird das Totem versetzt.

 

Hexenmeister: ‚Geißelnder Obolus‘

  • Verursacht sofort Arkanschaden und zusätzlich regelmäßigen Arkanschaden. Wenn ein Gegner stirbt, während er von ‚Geißelnder Obolus‘ betroffen ist, erzeugt ihr zusätzliche Seelensplitter. Wenn der Gegner überlebt, wird die Abklingzeit von ‚Geißelnder Obolus‘ zurückgesetzt.

 

Krieger: ‚Speer der Bastion‘

  • Schleudert einen kyrianischen Speer an den Zielort, der sofort Arkanschaden und zusätzlich regelmäßigen Schaden verursacht.
  • Getroffene Gegner werden für die Dauer an die Position von ‚Speer der Bastion‘ gefesselt.

 

Mehr Informationen zur Bastion findet ihr in unserem bereits veröffentlichten Artikel.

 

Der Pakt der Nekrolords: Lernt die Macht von Maldraxxus kennen

Unter den Nekrolords wird Stärke belohnt und Schwäche ausgemerzt. Die Seelen der Ehrgeizigen und Kämpferischen werden zu einer unsterblichen Armee geformt, der die Verteidigung der Schattenlande obliegt.

Am Quell der nekromantischen Magie, verwandeln diejenigen, die sich die Macht des Todes zu Eigen machen, Scharen von ehrgeizigen Seelen in gnadenlose Armeen. Wenn ihr euch den Nekrolords anschließt, übernehmt ihr die Verantwortung für den Schutz der Schattenlande und tragt die Last eines gespaltenen Hauses auf euren Schultern. Aber seid ihr der Held, dessen Ankunft prophezeit wurde?

Glaubt ihr daran, dass Macht das einzige ist, was zählt? Dann solltet ihr vielleicht dem Pakt der Nekrolords die Treue schwören.


Die Paktkampagne (Achtung: Spoiler)

In der Paktkampagne der Nekrolords sieht sich die berühmte Kriegerin Draka mit ihren Truppen am Sitz des Primus einer feindlichen Übermacht gegenüber. Sie stehen kurz davor, den vereinten Mächten des Hauses der Rituale, des Hauses der Konstrukte und des Hauses der Auserwählten zu unterliegen und die Kontrolle zu verlieren. Mit eurer Hilfe nimmt Draka einen gewagten Plan in Angriff, um ihre Truppen zu verstärken. Es liegt an euch, Allianzen zu schmieden, eine Nekropole zu stehlen und eine Armee von Monstrositäten zu erschaffen, um dem wahren Feind hinter all dem Chaos in Maldraxxus entgegenzutreten.

 

Belohnungen für Ansehen

Während ihr im Laufe der Paktkampagne eure Aufgaben erfüllt und euch den Nekrolords gegenüber beweist, sammelt ihr Ansehen an. Wenn ihr euer Ansehen steigert, erhaltet ihr Zugriff auf einzigartige Belohnungen eures Pakts. Mehr Informationen zum Ansehen findet ihr in unserem Artikel zu den Paktsystemen.

Eure Bestrebungen, euer Ansehen zu mehren, führen euch in den Schlund, um abgängige Seelen zurück in euer Paktsanktum zu bringen. Einige von ihnen werden sich sogar für euch auf Abenteuer begeben.

Rüstung der Nekrolords

Transmogrifikationssets des Pakts der Nekrolords: Stoff (links), Leder (Mitte links), Kette (Mitte rechts) und Platte (rechts)

Rückenverzierungen, Haustier und Reittier der Nekrolords

Haustier, Reittier und Rückenverzierungen

Paktsanktum: Der Sitz des Primus

Wenn ihr euch dem Pakt der Nekrolords anschließt, erhaltet ihr Zugang zum Sitz des Primus. Dieses Sanktum kann nur von Mitgliedern des Pakts betreten werden. An diesem zentralen Ort der Macht trefft ihr Schlüsselfiguren, könnt neue Quests annehmen und Anima anhäufen. Während ihr Fortschritte in der Kampagne der Nekrolords macht, könnt ihr außerdem zusätzliche Features in eurem Sanktum freischalten.

Alle vier Pakte verfügen über gemeinsame Features, aber jeder von ihnen gewährt auch Zugriff auf ein Feature, das für diesen Pakt einzigartig ist. Das Feature des Pakts der Nekrolords ist die Monstrositätenfabrik.

 

Die Monstrositätenfabrik

Die Monstrositätenfabrik

Während der ersten Wochen der Paktkampagne der Nekrolords lernt ihr Rathan und Emeni kennen, mit denen ihr gemeinsam eine kleine Gemeinschaft namens Metzgerblock aufbaut. Hier versammelt ihr verschiedene Konstrukte, die dem Sitz des Primus treu ergeben sind, und schaltet ein neues Handwerkssystem frei: Monstrositätenflickerei.

Auf eurem Weg zum Meister der Fleischflickerei werdet ihr verschiedenste Ressourcen sammeln und Konstrukte zum Leben erwecken. Jedes dieser Konstrukte bereichert den Metzgerblock um eine einzigartige Persönlichkeit sowie neue Quests und begleitet euch (in manchen Fällen) auf euren Abenteuern.

 

Mischbecken

Hoffentlich habt ihr nichts gegen Schleim, denn wenn ihr euch für den Pakt der Nekrolords entscheidet, werdet ihr in Zukunft praktisch darin schwimmen. Gemeinsam mit anderen Spielern könnt ihr eimerweise farbenprächtigen Schleim zu einem Mischbecken bringen und so abhängig von den hinzugefügten Schleimfarben ein wiederholbares Bossereignis starten.

 

Monströse Transportmittel

Die Nekrolords haben eine wirklich einzigartige Art der Fortbewegung in Maldraxxus entwickelt. Mit etwas Fleiß und ein paar zusätzlichen Teilen könnt ihr in der Monstrositätenfabrik einen Freund zusammenflicken, der euch an jeden Zielort eurer Abenteuer trägt. Ob ihr nun auf Schultern getragen werden wollt (stilechter Zylinder inklusive) oder einfach nur durch die makellos gepflegten Felder der Bastion streunen wollt – euch werden immer neidische Blicke folgen.

Wenn ihr euch in der Luft wohler fühlt als am Boden, wird euch die Nekropole hoch über euren Köpfen interessieren. Sie schwebt im Kreis durch die Zone und könnte den inneren Goblin in euch hervorbringen.

 

Abenteuer der Nekrolords

Bei Abenteuern könnt ihr eure taktischen Fähigkeiten auf die Probe stellen, indem ihr eure Verbündeten in die Schattenlande aussendet und dem Pakt der Nekrolords helft. Zwar ist dieses Feature für alle Pakte verfügbar, aber die Verbündeten, die ihr rekrutieren könnt, und die Missionen, auf die ihr sie schickt, sind speziell auf euren Pakt zugeschnitten. Dabei müsst ihr die Stärken und Schwächen eurer Abenteurer kennenlernen und sie mithilfe der Späherkarte aussenden.

 

Animaleiter

Spieler können zusätzliche Inhalte im Reich ihres Pakts freischalten, indem sie Anima in bestimmte Gebiete von Maldraxxus leiten. Wenn ihr einen Ort wieder mit Anima erfüllt, erwacht das Gebiet zu neuem Leben. So erhaltet ihr Zugriff auf neue Quests, könnt leichter wundersame Schätze finden oder mächtige Gegner aus ihrem Versteck locken, um sie für mächtige Belohnungen zu besiegen. Verschiedene Gebiete bieten Zugang zu unterschiedlichen Inhalten.

  • Haus der Auserwählten – Findet einen einzigartigen Schatz eures Pakts.
  • Haus der Konstrukte – Bekämpft einen gegnerischen Champion.
  • Haus der Seuchen – Erhaltet Zugriff auf eine Weltquest eures Pakts.
  • Haus der Augen – Erhaltet Zugriff auf tägliche Quests eures Pakts.
  • Haus der Rituale – Erhaltet Zugriff auf mächtige Verstärkungen der Nekrolords.
  • Theater der Schmerzen – Bekämpft einen gegnerischen Elitechampion.

 

Die stärksten Seelenbande

Sobald ihr euch bewiesen habt, schaltet ihr die Möglichkeit frei, mit einem von mehreren ausgewählten Charakteren des Pakts ein Seelenband zu knüpfen. Diese Charaktere teilen dann ihre besonderen Kräfte in Form einer Vielzahl von Boni mit euch.

Die kriegsgeschmiedeten Nekrolords, denen ihr in Maldraxxus beigestanden habt, werden eine besondere Verbindung mit euch eingehen, wenn ihr ihrem Pakt beitretet. Im Folgenden findet ihr eine Beschreibung jedes Charakters und Beispiele für die Kräfte, die sie euch gewähren.

Seuchenerfinder Marileth ist gleichermaßen brillant wie exzentrisch und hat einige der wirksamsten Tränke in ganz Maldraxxus hervorgebracht. Als Folge der Vernichtung des Hauses der Seuchen verlor Marileth den Verstand. Marileths kreative Lösungen erweisen sich bei der Kriegsführung als unentbehrlich … trotz gelegentlicher Nebenwirkungen.

‚Reisen mit Bluup‘: Wenn ihr stillsteht, bauen sich langsam Stapel von ‚Bluups Wanderlust‘ auf. Wenn ihr die maximale Anzahl an Stapeln erreicht, wird eure Bewegungsgeschwindigkeit ein paar Minuten lang erhöht.

‚Ultimative Gestalt‘: ‚Fleischformung‘ macht euch immun gegen Kontrollverlusteffekte.

Emeni, die Mördertochter wurde in den Flickenhöfen von Maldraxxus zusammengesetzt. Zu Lebzeiten war sie eine mächtige Edelfrau, die hunderte ihrer Geschwister abschlachtete, um den Thron zu besteigen. Sie respektiert eure Stärke und euer Können bei eurer Zusammenarbeit, um eure gemeinsamen Feinde auszulöschen. Sie selbst ist bereits eine Legende, aber ihr Bekanntheitsgrad steigt noch mehr, als sie ihre Seele an die des Schlundgängers bindet.

‚Emenis hervorragende Haut‘: Wenn ihr euren Nekrolordklassenzauber oder eure Nekrolordklassenfähigkeit einsetzt, erhaltet ihr einen Stapel von ‚Emenis hervorragende Haut‘. Wenn Ihr ‚Fleischformung‘ einsetzt, wird ‚Emenis hervorragende Haut‘ verbraucht, um eure Maximalgesundheit für eine beträchtliche Dauer pro Stapel zu erhöhen.

‚Runenbeschriebener Knochen‘: Jeder von euch besiegte Gegner gewährt euch einen Stapel von ‚Runenbeschriebener Knochen‘, was euren erlittenen Magieschaden pro Stapel leicht verringert. Wenn ihr die maximale Anzahl an Stapeln erreicht, werden eure Seelenbandboni für eine moderate Dauer ermächtigt.

‚Emenis hervorragende Haut‘: Das Verbrauchen von Stapeln fügt Gegnern in der Nähe Schattenschaden zu, der pro Stapel leicht erhöht wird.
‚Knorpelige Beine‘: Absorptionswert verdoppelt.
‚Ruhenierenstein‘: Abklingzeitverringerung verdoppelt.
‚Knorpelzehen‘: Bewegungsgeschwindigkeit geringfügig bis moderat erhöht.
‚Knirschende Zähne‘: Tempoerhöhung verdoppelt.
‚Schwefelemission‘: Furchtdauer um einige Sekunden erhöht.

Knochenschmiedin Heirmir ist Lehrling des Primus höchstpersönlich und eine der ältesten sterblichen Seelen in Maldraxxus. Nach Äonen der Ausbildung und Übung ist sie die herausragende Expertin für das Schmieden von Waffen und Rüstung aus Knochen und Stahl. Das von ihr geschaffene Rüstzeug sorgt dafür, dass das Haus der Auserwählten und ihr von Kopf bis Fuß ausgerüstet seid, um euch den Gegnern auf allen Seiten zu stellen.

‚Erfinderische Fleischformung‘: Das Besiegen eines Gegners verringert die Abklingzeit von ‚Fleischformung‘ geringfügig.

‚Schmiedegeborene Träumereien‘: Beim Tod wird eure Rüstung für ein paar Sekunden belebt, sodass ihr angreifen könnt, als würdet ihr noch leben. Währenddessen werden euer Schaden und eure hervorgerufene Heilung moderat verringert und ihr könnt keine Heilung erhalten.

Macht der Nekrolords

Wenn ihr euch dem Pakt der Nekrolords anschließt, erhaltet ihr zwei einzigartige Fähigkeiten: eine Signaturfähigkeit und eine Klassenfähigkeit.

Signaturfähigkeiten sind unabhängig von Klasse, Volk und Spezialisierung für alle Mitglieder des Pakts verfügbar.

 

‚Fleischformung‘
Erzeugt einen Schild aus Fleisch und Knochen, der Schaden in Höhe eines Teils eurer maximalen Gesundheit verhindert. Wenn ihr beim Wirken dieser Fähigkeit neben dem Leichnam eines besiegten Gegners steht, erhaltet ihr einen größeren Schild.

Die Klassenfähigkeiten der Pakte sind zusätzliche für den Kampf gedachte Gameplay-Optionen und sind thematisch auf den jeweiligen Pakt zugeschnitten.

 

Klassenfähigkeiten der Pakte

Todesritter: ‚Monströse Gliedmaße‘

  • Erschafft für kurze Zeit eine zusätzliche Gliedmaße, die Gegnern in der Nähe Schattenschaden zufügt. Wenn sich ein Gegner in größerer Entfernung befindet, wird er zu euch gezogen.
  • Das erste Mal, wenn ‚Monströse Gliedmaße‘ einen Gegner zu euch zieht, erhaltet ihr:
    • Blut: 3 Aufladungen von ‚Knochenschild‘
    • Frost: ‚Raureif‘
    • Unheilig: ‚Runenverderbnis‘

 

Dämonenjäger: ‚Futter für die Flamme‘

  • Kämpft in einem Duell bis zum Tod gegen einen verurteilten Dämon aus dem Theater der Schmerzen. Wenn ihr euren Gegner vernichtet, wird seine Dämonenseele freigesetzt und ein Lache von Dämonenblut erzeugt. Während ihr in dieser Lache kämpft, ist euer Tempo erhöht und der Schaden, den Gegner euch zufügen, verringert. ‚Fleischformung‘ behandelt den verurteilten Dämon als mächtigen Gegner.

 

Druide: ‚Adaptiver Schwarm‘

  • Befehligt einen Schwarm, der ein Ziel heilt oder ihm Schattenschaden zufügt und eure regelmäßigen Effekte auf diesem Ziel verstärkt.
    Nach Ablauf springt er auf ein neues Ziel innerhalb seiner Reichweite über und wechselt dabei für eine festgelegte Anzahl an Sprüngen zwischen Gegnern und Verbündeten.

 

Jäger: ‚Todeschakram‘

  • Wirft ein tödliches Chakram auf euer aktuelles Ziel, das innerhalb kurzer Zeit Schattenschaden verursacht.
    Jedes Mal, wenn das Chakram einem Ziel Schaden zufügt, erhöht sich sein Schaden und ihr erzeugt Fokus.

 

Magier: ‚Todesgeboren‘

  • Verwandelt euch vorübergehend in einen mächtigen Skelettmagier.
  • Während ihr in der Gestalt des Skelettmagiers seid, treffen eure Fähigkeiten ‚Frostblitz‘, ‚Feuerball‘ und ‚Arkanschlag‘ zusätzliche Gegner in der Nähe und euer Zauberschaden ist erhöht.

 

Mönch: ‚Knochenstaubgebräu‘

  • Schleudert ein Gebräu aus den Knochen eurer Feinde auf den Boden, das alle getroffenen Ziele 10 Sek. lang bedeckt. Eure Fähigkeiten haben eine zusätzliche Chance von 35 %, das Ziel ein zweites Mal mit 35 % Effektivität als Schattenschaden oder Heilung zu treffen.
    • Braumeister: ‚Tigerklaue‘ und ‚Fasshieb‘ verringern die Abklingzeit eurer Gebräue zusätzlich um 1 Sek., wenn sie von ‚Knochenstaubgebräu‘ betroffene Ziele treffen.
    • Windläufer: ‚Wirbelnder Kranichtritt‘ erstattet 1 Chi, wenn er von ‚Knochenstaubgebräu‘ betroffene Ziele trifft.
    • Nebelwirker: ‚Nebelschwall‘ heilt von ‚Knochenstaubgebräu‘ betroffene Verbündete um einen zusätzlichen Betrag.

 

Paladin: ‚Hammer des Bezwingers‘

  • Werft einen Hammer auf euer Ziel, der Schattenschaden verursacht und euren nächsten Einsatz von ‚Wort der Herrlichkeit‘ oder ‚Urteil des Templers‘ verstärkt:
    • Heilig: ‚Wort der Herrlichkeit‘ löst automatisch ‚Licht der Morgendämmerung‘ aus.
    • Schutz: ‚Wort der Herrlichkeit‘ löst automatisch ‚Schild der Rechtschaffenen‘ aus.
    • Vergeltung: ‚Urteil des Templers‘ löst automatisch ‚Göttlicher Sturm‘ aus.

 

Priester: ‚Unheilige Nova‘

  • Eine Explosion dunkler Energie heilt nahe Verbündete und infiziert Gegner in der Nähe mit ‚Unheilige Transfusion‘.
  • ‚Unheilige Transfusion‘ verursacht regelmäßigen Schattenschaden. Verbündete, die diesem Ziel Schaden zufügen, werden geheilt.

 

Schurke: ‚Gezackter Knochenstachel‘

  • Steckt einen Knochenstachel in das Ziel, der regelmäßigen körperlichen Schaden verursacht, bis es stirbt. Verursacht zusätzlichen Schaden und erzeugt einen Combopunkt pro aktivem Knochenstachel.
  • Wenn das Ziel stirbt oder vollständig geheilt wird, wird eine Aufladung von ‚Gezackter Knochenstachel‘ zurückerstattet.
  • Gewährt beim Wirken 1 Combopunkt pro aktivem Effekt von ‚Gezackter Knochenstachel‘.

 

Schamane: ‚Urzeitliche Welle‘

  • Überzieht euer Ziel mit einer urzeitlichen Welle, die einen Verbündeten heilt oder Schattenschaden verursacht und einen Gegner mit ‚Flammenschock‘ belegt.
    • Elementar: Eure nächste ‚Lavaeruption‘ trifft zusätzlich alle von eurem ‚Flammenschock‘ betroffenen Ziele mit verringerter Effektivität.
    • Verstärkung: Euer nächster ‚Blitzschlag‘ trifft zusätzlich alle von eurem ‚Flammenschock‘ betroffenen Ziele.
    • Wiederherstellung: Wenn ‚Urzeitliche Welle‘ auf einen Verbündeten gewirkt wird, löst sie ‚Springflut‘ aus. Eure nächste ‚Welle der Heilung‘ trifft zusätzlich alle von eurer ‚Springflut‘ betroffenen Ziele mit verringerter Effektivität.

 

Hexenmeister: ‚Dezimierungsblitz‘

  • Wirft einen Blitz aus Schattenmagie auf euer Ziel, der Schattenschaden verursacht und den Schaden eures nächsten Einsatzes von ‚Verbrennen‘, ‚Seelendieb‘ oder ‚Schattenblitz‘ erhöht.
    Sowohl der Schaden von ‚Dezimierungsblitz‘ als auch der Bonus für ‚Verbrennen‘, ‚Seelendieb‘ oder ‚Schattenblitz‘ steigt mit abnehmender Gesundheit Eures Ziels an.

 

Krieger: ‚Banner des Eroberers‘

  • Stellt das ‚Banner des Eroberers‘ auf. Es erhöht 20 Sek. lang eure maximale Gesundheit sowie die einiger Verbündeter innerhalb von 15 Metern um das Banner.
  • Während das Banner aktiv ist, erhaltet ihr Ruhm, wenn ihr 30 Wut verbraucht oder Gegner besiegt.
  • Ruhm erhöht euren kritischen Schaden pro Stapel 30 Sek. lang um 1 %, bis maximal 30 %.

 

Mehr Informationen zu Maldraxxus findet ihr in unserem bereits veröffentlichten Artikel.

 

Der Pakt der Nachtfae: Beginnt eure Wilde Jagd

Im Ardenwald, wo die Geister der Natur wiedergeboren werden, helft ihr dabei, das Schicksal der Nachtfae zu bestimmen, indem ihr ihre heiligen Haine vor den abscheulichen Drust schützt.

Wenn ihr euch entscheidet, als Verbündeter des Pakts der Nachtfae in dieses dämmrige Reich zurückzukehren, könnt ihr hier die Freundschaften vertiefen, die ihr bei eurem Aufenthalt im Ardenwald geknüpft habt.

 

Die Paktkampagne der Nachtfae (Achtung: Spoiler!)

Der Kreislauf der Wiedergeburt im Ardenwald steht am Rande eines Abgrunds, von dem es kein Zurück gibt. Jeder Hain, der der Animadürre zum Opfer gefallen ist und nun verrottet, wurde von den Drust in ein dorniges Tor zum Ardenwald verwandelt, dessen Pestilenz ihre niederträchtige Magie verstärkt. Um diese schattige Wildnis vor einem düsteren Schicksal zu retten, müsst ihr sie den geschwärzten Klauen der Drust entreißen und das Gleichgewicht im Ardenwald wiederherstellen. Das schafft ihr nicht ohne Bwonsamdis Hilfe, die er euch gewährt, falls ihr einen Handel mit ihm eingeht. Aber gebt Acht, denn der Preis der Macht ist unbeständig.

Ihr arbeitet auch mit der Drachendame Ysera zusammen, die einen Plan zur Rettung des Ardenwalds hat. Außerdem müsst ihr Tyrande Wisperwind vor dem grausigen Schicksal retten, das alle befällt, die zum Nachtkrieger werden. Den Lauf des Schicksals zu ändern ist allerdings weder einfach noch schnell erledigt. Die Fäden von Tyrandes Schicksal neu zu verknüpfen wird eine Aufgabe sein, die sich über die gesamte Geschichte der Schattenlande erstreckt.

 

Belohnungen für Ansehen

Während ihr euch durch die Paktkampagne der Nachtfae kämpft und Aufgaben für eure neuen Verbündeten erledigt, sammelt ihr Ansehen an. Wenn ihr euer Ansehen steigert, erhaltet ihr Zugriff auf einzigartige Belohnungen eures Pakts.

Belohnungen des Pakts der Nachtfae

Eure Taten für den Pakt der Nachtfae werden mit verschiedenen kosmetischen Belohnungen vergolten, darunter außerweltliche Rückenverzierungen.

Plattenausrüstung des Pakts der Nachtfae

Transmogrifikationssets des Pakts der Nachtfae: Platte (links), Stoff (Mitte links), Leder (Mitte rechts) und Kette (rechts)

Eure Bestrebungen, euer Ansehen zu mehren, führen euch in den Schlund, um abgängige Seelen zurück in euer Paktsanktum zu bringen. Einige von ihnen werden sich sogar für euch auf Abenteuer begeben.

Mehr Informationen zum Ansehen findet ihr in unserem Artikel zu den Paktsystemen.

 

Paktsanktum: Das Herz des Waldes

Herz des Waldes

Wenn ihr euch dem Pakt der Nachtfae anschließt, erhaltet ihr Zugang zum Herz des Waldes. Dieses Sanktum kann nur von Mitgliedern des Pakts betreten werden. An diesem zentralen Ort der Macht trefft ihr Schlüsselfiguren, könnt neue Quests annehmen und Anima anhäufen. Während ihr Fortschritte in der Kampagne der Nachtfae macht, könnt ihr außerdem zusätzliche Features in eurem Sanktum freischalten.

Alle vier Pakte verfügen über gemeinsame Features, aber jeder von ihnen gewährt auch Zugriff auf ein Feature, das für diesen Pakt einzigartig ist. Beim Pakt der Nachtfae handelt es sich dabei um das Konservatorium der Königin.

 

Das Konservatorium der Königin

Das Konservatorium der Königin

Alle Mitglieder des Pakts der Nachtfae haben Zugang zum Konservatorium der Königin, einem himmlischen Garten, in dem sie die Kraft der Wiedergeburt nutzen, die durch den Ardenwald fließt, um den Seelen alter Gottheiten bei der Rückkehr ins Leben zu helfen.

Bei euren Abenteuern in den Schattenlanden begegnet ihr den konservierten Seelen himmlischer Geister aus dem gesamten Kosmos. Im Konservatorium der Königin findet ihr die Kraft, mit der ihr diesen Seelen zu altem Glanz verhelfen könnt.

Ihr arbeitet mit der Wache der Königin zusammen, um die uralten Seelen durch die Magie der Wildsamen des Ardenwalds wieder zu Kräften zu bringen. Im Garten des Konservatoriums der Königin habt ihr Zugang zu zwei Arten von Beeten: den Wildsamenkapseln selbst und den Katalysatorfeldern. Ihr könnt verschiedene Katalysatoren in den Beeten anpflanzen, die mit einem Wildsamen verbunden sind, um diesem Samen zusätzliche Kraft zu verleihen. Jede Art von Katalysator verleiht dem Wachstumsprozess einen individuellen Bonus.

Ein Katalysator verringert zum Beispiel die Inkubationszeit, die für die Wiederherstellung einer Seele benötigt wird, während andere die Menge oder den Wert von Belohnungstruhen beeinflussen, die ihr für jede wiederhergestellte Seele erhaltet. Denn sobald die wiederhergestellte Seele bei vollen Kräften ist, zeigt sie ihre Dankbarkeit mit einer Belohnungstruhe, die alles mögliche enthalten kann – von Ressourcen bis hin zu speziellen kosmetischen Belohnungen wie Haus- oder Reittieren.

Indem ihr die verschiedenen Wildsamen und Beete bewirtschaftet, könnt ihr die Effizienz eures Gartens maximieren. Um das volle Potenzial des Konservatoriums der Königin auszunutzen, müsst ihr lernen, wie man Katalysatoren am besten einsetzt und platziert.

 

Reisesystem: Faeringe

Nachtfae-Spieler können die Hilfe von Marasmius in Anspruch nehmen, einem altehrwürdigen Mitglied des Hofes der Nacht, der als lebendiges Transportnetzwerk des Ardenwalds dient. Während ihr das Sanktum wiederaufbaut, helft ihr Marasmius dabei, sich selbst zu reparieren. Dafür schaltet ihr neue Stufen des Transportnetzwerks frei, die euch Zugang zu Pilzringen im Ardenwald gewähren. Dazu gehören auch Orte, die nur über das Pilznetzwerk erreichbar sind.

Für den Animatransport gibt es drei Stufen, die ihr freischaltet, indem ihr mit der Zeit eure Ansehensstufe erhöht. Hier ein paar Beispiele:

Stufe 1

Ermöglicht die Reise ins Herz des Waldes, zum Stillhain, zu den Stielen und zum Waldrand.
Kann genutzt werden, um zu einem einzigartigen Ort zu gelangen: dem Ring.

Stufe 2

Ermöglicht die Reise zum Ufer des Lebens, zur Ältestenwehr und zum Gormnest.
Kann genutzt werden, um einzigartige Höhlen im Ardenwald zu erreichen.

Stufe 3

Ermöglicht die Reise zum Zerfallenen Grat, zum Abendhain und nach Tirna Scithe.
Kann genutzt werden, um bestimmte Inseln in der Nähe des Ardenwalds zu erreichen.

 

Abenteuer der Nachtfae

Bei Abenteuern könnt ihr eure taktischen Fähigkeiten auf die Probe stellen, indem ihr eure Verbündeten in die Schattenlande aussendet und dem Pakt der Nachtfae helft. Zwar ist dieses Feature für alle Pakte verfügbar, aber die Verbündeten, die ihr rekrutieren könnt, und die Missionen, auf die ihr sie schickt, sind speziell auf euren Pakt zugeschnitten. Dabei müsst ihr die Stärken und Schwächen eurer Abenteurer kennenlernen und sie mithilfe der Späherkarte aussenden.

 

Animaleiter

Spieler können zusätzliche Inhalte im Reich ihres Pakts freischalten, indem sie Anima in bestimmte Gebiete des Ardenwalds leiten. Wenn ihr einen Ort wieder mit Anima erfüllt, erwacht das Gebiet zu neuem Leben. So erhaltet ihr Zugriff auf neue Quests, könnt leichter wundersame Schätze finden oder mächtige Gegner aus ihrem Versteck locken, um sie für mächtige Belohnungen zu besiegen. Verschiedene Gebiete bieten Zugang zu unterschiedlichen Inhalten.

  • Schimmerkaskadenbecken – Findet einen einzigartigen Schatz eures Pakts.
  • Traumsang Fenn – Bekämpft einen gegnerischen Champion.
  • Tirna Vaal – Erhaltet Zugriff auf eine Weltquest eures Pakts.
  • Winterschlafbecken – Erhaltet Zugriff auf tägliche Quests eures Pakts.
  • Klauenkamm – Erhaltet Zugriff auf mächtige Verstärkungen der Nachtfae.
  • Tirna Scithe – Bekämpft einen gegnerischen Elitechampion.

 

Wir stellen vor: die Seelenbande der Nachtfae

Sobald ihr euch bewiesen habt, schaltet ihr die Möglichkeit frei, mit einem von mehreren ausgewählten Charakteren des Pakts ein Seelenband zu knüpfen. Diese Charaktere teilen dann ihre besonderen Kräfte in Form einer Vielzahl von Boni mit euch.

Die raffinierten Nachtfae, mit denen ihr euch im Ardenwald angefreundet habt, werden eine besondere Verbindung mit euch eingehen, wenn ihr ihrem Pakt beitretet. Im Folgenden werden sie einzeln beschrieben und Beispiele für die Mächte, die sie euch gewähren, aufgeführt.

Niya ist eine Sylvari, deren Aufgabe es war, die Wildsamen in ihrem Hain zu pflegen und zu beschützen. Ihr traft sie in einer tragischen Zeit, als ihr Hain dem Verfall überlassen wurde, um seine Anima zurückzugewinnen. Auf ihren Reisen mit euch hat Niya die harte Realität des Überlebens in der Dürrezeit kennengelernt. Mit ihren Fertigkeiten als erfahrene Jägerin und Fährtenleserin steht sie euch beim Beseitigen der Dürre und anderer Bedrohungen für den Ardenwald bei.

‚Sylvarmantel‘ Wenn ‚Seelengestalt‘ endet, seid ihr verborgen, bis ihr euch bewegt.

‚Hainkräftigung‘: Wenn ihr eure Nachtfaeklassenfähigkeit oder euren Nachtfaeklassenzauber einsetzt, erhaltet ihr eine moderate Menge Meisterschaft. Dieser Wert nimmt im Verlauf einiger Minuten allmählich ab.

Traumweber ist eine ruhige und heitere Fee. Er ist besonders geschickt darin, in die Träume der Naturgeister zu spähen, die in Erwartung ihrer Wiedergeburt in den Wildsamen schlafen. Traumweber hat euch geholfen, eine Verbindung mit einem besonderen Wildsamen einzugehen, dessen schlafender Geist den Kontakt nach außen suchte. Mit seinen Heilkräften unterstützt er euch dabei, den belagerten Ardenwald zu befreien.

‚Blütenfeld‘: Wenn ‚Seelengestalt‘ endet, erhöht ihr die Bewegungsgeschwindigkeit von Verbündeten in der Nähe für eine moderate Dauer.

‚Kapselpfleger‘: Wenn ihr Schaden erleiden würdet, der sonst tödlich wäre, werdet ihr stattdessen in einer Kapsel verjüngt und erhaltet dabei im Verlauf einiger Sekunden einen moderaten Anteil eurer Gesundheit zurück. Wenn die Kapsel während dieser Zeit eine gewisse Menge an Schaden erleidet, sterbt ihr. Dieser Effekt kann nur einmal alle paar Minuten auftreten.

Korayn, eine Jägerin der Wilden Jagd, ist eine entschlossene Anführerin und unerbittliche Kämpferin. Sie nimmt ihren Auftrag, den Wald vor gefährlichen und schwer greifbaren Bedrohungen zu bewahren, sehr ernst und wird nicht eher ruhen, bis sie ihre Beute zur Strecke gebracht hat und der Ardenwald in Sicherheit ist. Als das Winterschlafbecken angegriffen wurde, war es Korayns entschlossene Führung, die den Sieg brachte.

‚Ansturm der Wilden Jagd‘: Während ihr nicht in einen Kampf verwickelt seid, wird der Teleporteffekt Eurer Seelengestalt zu einem Sturmangriff, der euer Ziel für einige Sekunden betäubt und eure Seelengestalt dann beendet.

‚Letzte Momente‘: Eure Heilung und euer Schaden werden bei Zielen mit geringer Gesundheit leicht erhöht. Wenn ein Verbündeter stirbt, wird dieser Bonus für eine moderate Dauer deutlich erhöht. Diese Verstärkung kann nur einmal alle paar Minuten auftreten.

 

Macht der Nachtfae

Wenn ihr euch dem Pakt der Nachtfae anschließt, erhaltet ihr zwei einzigartige Fähigkeiten: eine Signaturfähigkeit und eine Klassenfähigkeit.

Signaturfähigkeiten sind unabhängig von Klasse, Volk und Spezialisierung für alle Mitglieder des Pakts verfügbar.

 

‚Seelenform‘
Nehmt die Gestalt eines Fuchses mit erhöhter Bewegungsgeschwindigkeit an. Ihr könnt ‚Seelengestalt‘ erneut aktivieren, um euch eine kurze Distanz nach vorne zu teleportieren.
Außerdem könnt ihr in verschiedensten Spielsituationen zusätzliche kosmetische Gestalten freischalten und sammeln. In der Spielwelt endet dieser Effekt nach kurzer Zeit. In Ruhebereichen ist er zeitlich unbegrenzt.

 

Entfesselt eure Seelengestalt

Während eure Macht wächst und ihr euren Freunden bei den Nachtfae helft, schaltet ihr neue Seelengestalten frei, in die ihr euch jederzeit verwandeln könnt.

Die Klassenfähigkeiten der Pakte sind zusätzliche für den Kampf gedachte Gameplay-Optionen und sind thematisch auf den jeweiligen Pakt zugeschnitten.

 

Klassenfähigkeiten der Pakte

Todesritter: ‚Recht des Todes‘

  • (Ersetzt ‚Tod und Verfall‘)
  • Verderbt den anvisierten Boden und fügt Zielen in diesem Bereich regelmäßigen Schattenschaden zu.
  • Während ihr euch in diesem Bereich aufhaltet, trefft ihr mit ‚Nekrotischer Stoß‘ und ‚Herzstoß‘ zusätzliche Ziele. ‚Geißelstoß‘ und ‚Reißende Schatten‘ treffen alle Gegner in der Nähe des Ziels und ‚Auslöschen‘ trifft 1 zusätzliches Ziel. Ziele, die innerhalb des Bereichs von diesen Fähigkeiten getroffen werden, werden mit ‚Recht des Todes‘ belegt.
  • Von ‚Recht des Todes‘ betroffene Gegner fügen euch verringerten Schaden zu (bis zu einem Höchstwert), und ihre Macht wird als entsprechende Menge an Stärke an euch übertragen.

 

Dämonenjäger: ‚Die Jagd‘

  • Stürmt auf einen Gegner zu, fügt ihm Naturschaden zu und macht ihn bewegungsunfähig. Fügt allen Gegnern auf eurem Weg regelmäßigen Schaden zu.
  • Die Verfolgung stärkt eure Seele und heilt euch die nächsten 30 Sek. lang um einen Prozentsatz des Schadens, den ihr dem Ziel von ‚Die Jagd‘ zufügt.

 

Druide: ‚Konvokation der Geister‘

  • Ruft die Nachtfae an, um einen Energieausbruch auszulösen und im Verlauf von 4 Sek. 12 Druidenzauber und -fähigkeiten in schneller Folge zu kanalisieren.
  • Dabei wirkt ihr mächtige spezialisierungsabhängige Fähigkeiten sowie je nach eurer aktuellen Spezialisierung ‚Mondfeuer‘, ‚Zorn‘, ‚Nachwachsen‘, ‚Verjüngung‘, ‚Krallenhieb‘ und ‚Hauen‘ auf passende Ziele in der Nähe.

 

Jäger: ‚Wilde Geister‘

  • Beschwört die Energie wilder Geister am Zielort herauf, die allen gegnerischen Zielen im Wirkungsbereich Naturschaden zufügen und sie 15 Sekunden lang mit ‚Wildes Mal‘ belegen.
  • Während die Wilden Geister aktiv sind, fügt jede Schadensfähigkeit, die ihr oder euer Begleiter gegen ein Ziel im Wirkungsbereich einsetzt, Gegnern in der Nähe Naturschaden zu.

 

Magier: ‚Machtverschiebung‘

  • Schöpft für gewisse Zeit Kraft aus dem Boden unter euch und fügt Gegnern in der Nähe regelmäßigen Naturschaden zu.
    Während des Kanalisierens sind die Abklingzeiten eurer Fähigkeiten verringert.

 

Mönch: ‚Faelinienstampfen‘

  • Schlägt heftig auf den Boden, um für 30 Sek. eine Faelinie freizulegen, die Naturschaden verursacht und je nach eurer Spezialisierung einen Bonus gewährt. Während ihr auf einer Faelinie kämpft, haben eure Fähigkeiten eine geringe Chance, die Abklingzeit von ‚Faelinienstampfen‘ abzuschließen.
    • Braumeister: Setzt Gegner entlang der Faelinie mit einem ‚Feuerodem‘ in Brand.
    • Nebelwirker: Heilt Verbündete entlang der Faelinie mit einem Blitz von ‚Essenzborn‘.
    • Windläufer: Entzieht Gegnern entlang der Faelinie Chi und Energiesphären.

 

Paladin: ‚Segen der Jahreszeiten‘

  • Segnet eure Gruppenmitglieder mit dem Aspekt einer der Jahreszeiten. Hält 30 Sek. oder bis zur nächsten Jahreszeit an. Die Abklingzeit beträgt 45 Sek.
    • Sommer: Ihre Angriffe haben eine hohe Chance, Heiligschaden zu verursachen. Wird nach dem Einsatz zu Herbst.
    • Herbst: Fähigkeiten klingen 30 % schneller ab. Wird nach dem Einsatz zu Winter.
    • Winter: Angriffe verursachen Frostschaden und verringern die Bewegungsgeschwindigkeit und das Angriffstempo des Ziels.
    • Frühling: Erhöht die verursachte und erhaltene Heilung. Wird nach dem Einsatz zu Sommer.

 

Priester: Faewächter

  • Beschwört drei Feenwächter, die sich für eine kurze Dauer um euer Ziel kümmern.
    • Zornige Fee: Folgt eurem ‚Schattenwort: Schmerz‘. Direkte Angriffe gegen das Ziel stellen Mana oder Wahnsinn wieder her.
    • Wächterfee: Folgt eurem ‚Machtwort: Schild‘. Verringert den erlittenen Schaden um 10 %.
    • Gütige Fee: Erhöht die Abklingzeitrate einer Hauptfähigkeit um 100 %. Folgt eurer ‚Blitzheilung‘ oder ‚Schattenheilung‘.

 

Schurke: ‚Sepsis‘

  • Infiziert das Blut des Ziels und fügt ihm im Verlauf von 10 Sek. Naturschaden zu. Wenn das Ziel die gesamte Effektdauer überlebt, erleidet es zusätzlichen Schaden und ihr erhaltet den Effekt ‚Verschwinden‘.
  • Wenn ‚Sepsis‘ nicht die vollständige Dauer erreicht, wird die Abklingzeit um 60 Sek. verringert.

 

Schamane: ‚Faetransfusion‘

  • Überträgt die Lebenskraft von bis zu 4 Gegnern im Zielbereich und fügt ihnen 3 Sek. lang alle 0,5 Sek. Naturschaden zu.
  • Bei erneuter Aktivierung von ‚Faetransfusion‘ innerhalb von 20 Sek. werden 25 % des Schadens von ‚Faetransfusion‘ freigesetzt und bis zu 8 Verbündete in euer Nähe geheilt.

 

Hexenmeister: ‚Seelenfäule‘

  • Lässt die Lebenskraft eures Ziels sowie bis zu 3 weiterer Ziele in der Nähe verdorren und fügt ihnen so im Verlauf von 8 Sek. Naturschaden zu. Außerdem trifft ‚Blutsauger‘ innerhalb der nächsten 8 Sek. zusätzlich alle Ziele, die von eurer ‚Seelenfäule‘ betroffen sind, und kostet kein Mana.

 

Krieger: ‚Nachbeben der Ahnen‘

  • Entfesselt eine Animawelle, die Gegnern vor euch Naturschaden zufügt und sie zu Boden stößt.
  • Der Boden stößt weiterhin Anima aus, die mehreren Zielen Naturschaden zufügt und pro getroffenem Ziel im Verlauf von 12 Sek. Wut erzeugt.
  • Alle 3 Sek. werden alle Ziele kurz zu Boden gestoßen.

 

Mehr Informationen zum Ardenwald findet ihr in unserem bereits veröffentlichten Artikel.

 

Der Pakt der Venthyr: Eure Einladung wartet

Die Venthyr sind aristokratische Aufseher von Seelen, die mit übermäßigem Stolz und Frevel belastet sind. Sie führen geplagte Seelen entlang des harten Pfads der Buße und ernten Anima, um die Stärke ihres Reiches zu bewahren.

Wenn euch der Sinn nach einer Mischung aus Anmut und Sünde steht, dann seid ihr beim aristokratischen und eleganten Pakt der Venthyr genau richtig. Jeder Tag in ihrer Mitte bringt Strafen und Belohnungen mit sich – manchmal beides gleichzeitig. Aber unter all dem Glanz und dem edlen Äußeren hat die Saat der Rebellion gegen Graf Denathrius, den Herrscher des Reichs, bereits Wurzeln geschlagen …

Wenn euch Verschwiegenheit im Blut liegt und Intrigen genau nach eurem Geschmack sind, dann wartet der Pakt der Venthyr bereits darauf, euch mit offenen Armen zu empfangen.

 

Die Paktkampagne (Achtung: Spoiler)

Selbst wenn Graf Denathrius im Kampf besiegt wird, gibt es keine Garantie, dass er nicht irgendwann zurückkehrt, wenn man ihm genug Zeit lässt. Die Anzahl seiner Verbündeten ist groß, und seine Pläne weitreichend. Um dem entgegenzuwirken, hat Prinz Renathal einen Plan ersonnen, durch Übereinkünfte, Täuschung oder Diebstahl die sieben Medaillons an sich zu bringen, die allen Mitgliedern des Hofs der Ernter verliehen werden. In den richtigen Händen könnten sie dazu verwendet werden, die Kontrolle über Revendreths Seele zu übernehmen – ganz gleich, ob Denathrius noch herrscht oder nicht.

 

Belohnungen für Ansehen

Während ihr im Laufe der Paktkampagne eure Aufgaben erfüllt und euch den Venthyr gegenüber beweist, sammelt ihr Ansehen an. Wenn ihr euer Ansehen steigert, erhaltet ihr Zugriff auf einzigartige Belohnungen eures Pakts. Mehr Informationen zum Ansehen findet ihr in unserem Artikel zu den Paktsystemen.

Eure Bestrebungen, euer Ansehen zu mehren, führen euch in den Schlund, um abgängige Seelen zurück in euer Paktsanktum zu bringen. Einige von ihnen werden sich sogar für euch auf Abenteuer begeben.

Rüstung der Venthyr

Transmogrifikationssets des Pakts der Venthyr: Stoff (links), Leder (Mitte links), Kette (Mitte rechts) und Platte (rechts)

Haustier, Reittier und Rückenverzierungen der Venthyr

Haustier, Reittier und Rückenverzierungen

Das Paktsanktum: Sündensturz

sanktum-sündensturz

Alle vier Pakte verfügen über gemeinsame Features, aber jeder von ihnen gewährt auch Zugriff auf ein Feature, das für diesen Pakt einzigartig ist. Beim Pakt der Venthyr handelt es sich dabei um eine hohe Gesellschaft innerhalb des Gluthofs.

 

Der Gluthof

Der Gluthof

Die Venthyr genießen die schönen Dinge. Ihre Eleganz und ihr aristokratisches Auftreten zeigt sich nirgends deutlicher als im Gluthof, wo große Galas veranstaltet werden. Eine Einladung zu erhalten – und auf diesen Anlässen gesehen zu werden – ist für das Ansehen eines Venthyr unerlässlich. Prinz Renathal will eine neue Ordnung erschaffen – mit eurer Hilfe.

Eure Aufgabe ist es, Gäste einzuladen, für Erfrischungen zu sorgen, ungebetene Gäste hinauszuwerfen und generell den perfekten Gastgeber für die Oberschicht zu spielen. Dabei erlebt ihr die Venthyr in ihrem Element und erlebt das volle Ausmaß ihrer ausufernden Persönlichkeiten – und wenn das Event ein voller Erfolg ist, erhaltet ihr tolle Beute als Belohnung.

 

Reisesystem: Blutspiegel

Bei euren Bemühungen, Sündensturz zu altem Glanz zu verhelfen, könnt ihr verschiedene Aspekte des Sanktums verbessern. Einer davon ist ein Transportnetzwerk, das euch das Reisen erleichtert – besonders in Revendreth, das vom Pakt der Venthyr beherrscht wird.

Ihrem Wesen entsprechend haben die Venthyr ihre eigene, ganz spezielle Art zu reisen: Blutspiegel. Mithilfe eines meisterhaften Spiegelmachers können mehrere Spiegel überall in Revendreth angepasst oder neu erschaffen werden, um euch Abkürzungen zu eröffnen und das Land leichter zugänglich zu machen.

 

Abenteuer der Venthyr

Bei Abenteuern könnt ihr eure taktischen Fähigkeiten auf die Probe stellen, indem ihr eure Verbündeten in die Schattenlande aussendet und dem Pakt der Venthyr helft. Zwar ist dieses Feature für alle Pakte verfügbar, aber die Verbündeten, die ihr rekrutieren könnt, und die Missionen, auf die ihr sie schickt, sind speziell auf euren Pakt zugeschnitten. Dabei müsst ihr die Stärken und Schwächen eurer Abenteurer kennen lernen und sie mithilfe der Späherkarte aussenden.

 

Animaleiter

Spieler können zusätzliche Inhalte im Reich ihres Pakts freischalten, indem sie Anima in bestimmte Gebiete von Revendreth leiten. Wenn ihr einen Ort wieder mit Anima erfüllt, erwacht das Gebiet zu neuem Leben. So erhaltet ihr Zugriff auf neue Quests, könnt leichter wundersame Schätze finden oder mächtige Gegner aus ihrem Versteck locken, um sie für mächtige Belohnungen zu besiegen. Verschiedene Gebiete bieten Zugang zu unterschiedlichen Inhalten.

  • Die Gruft der Vergessenen – Findet einen einzigartigen Schatz eures Pakts.
  • Schwundgrufthügel – Bekämpft einen gegnerischen Champion.
  • Herrschaftstor – Erhaltet Zugriff auf eine Weltquest eures Pakts.
  • Stolzsturzweiler – Erhaltet Zugriff auf tägliche Quests eures Pakts.
  • Die Verhüllte Zuflucht – Erhaltet Zugriff auf mächtige Verstärkungen der Venthyr.
  • Herrschaftsburg – Bekämpft einen gegnerischen Elitechampion.

 

Wir stellen vor: die Seelenbande der Venthyr

Sobald ihr euch bewiesen habt, schaltet ihr die Möglichkeit frei, mit einem von mehreren ausgewählten Charakteren des Pakts ein Seelenband zu knüpfen. Diese Charaktere teilen dann ihre besonderen Kräfte in Form einer Vielzahl von Boni mit euch.

Die stolzen Venthyr, mit denen ihr euch in Revendreth angefreundet habt, werden eine besondere Verbindung mit euch eingehen, wenn ihr ihrem Pakt beitretet. Im Folgenden findet ihr eine Beschreibung jedes Charakters und Beispiele für die Kräfte, die sie euch gewähren.

Nadjia Nebelklinge, die selbsternannte größte Duellantin, die jemals eine Klinge geführt hat, verabscheut den Stillstand und sehnt sich ständig nach neuen Erfahrungen. Wo immer es auch Ärger gibt, Nadjia ist garantiert mittendrin. Sie ist bereit, ihre Fertigkeiten auf Euren Befehl zur Verteidigung Revendreths einzusetzen … und zu ihrem eigenen Vergnügen.

‚Agent des Chaos‘: Bei eurem Erscheinen desorientiert ‚Schattentor‘ alle Gegner in der Nähe des Zielorts für mehrere Sekunden.

‚Abenteuerlustig‘: Ihr erhaltet im Kampf alle paar Sekunden einen Stapel von ‚Abenteuerlustig‘ und beim Töten eines Gegners mehrere Stapel. Wenn ihr die maximale Anzahl an Stapeln erreicht, wird ‚Abenteuerlustig‘ verbraucht, um euch ‚Kampfeuphorie‘ zu gewähren, was alle eure Aktionen einige Sekunden lang moderat beschleunigt. ‚Abenteuerlustig‘ lässt schnell nach, wenn ihr nicht in einen Kampf verwickelt seid.

General Draven diente Revendreth äonenlang als Kommandant der Steinlegion. Er ist auf jedem Schlachtfeld an vorderster Front zu finden, kämpft ehrenvoll bis zum bitteren Ende und würde niemals einen Soldaten zurücklassen.

‚Beständige Düsternis‘: ‚Schattentor‘ gewährt euch einen Schild, der basierend auf eurer maximalen Gesundheit 15 % körperlichen Schaden absorbiert. Hält 8 Sek. lang an.

‚Aufruf zum Handeln‘: Wenn ihr euren Venthyrklassenzauber oder eure Venthyrklassenfähigkeit einsetzt, erhaltet ihr und eure Verbündeten in der Nähe für eine moderate Dauer Vielseitigkeit.

Theotar, der wahnsinnige Herzog weiß aus eigener Erfahrung, dass Wahnsinn keine Entschuldigung für schlechte Manieren ist. Nachdem er aus den traditionellen Adelskreisen verbannt wurde, gründete er seinen eigenen Hof der Verstoßenen, um in Sachen Tratsch auf seine Kosten zu kommen. Ganz gleich, ob er nun mächtige Magie durch seine Lieblingsteekanne wirkt oder Gräber animiert, damit diese seinen Schirm für ihn tragen – Theotar gebietet auf seine unverkennbare exzentrische Weise über die unglaubliche Macht von Revendreth.

‚Behaltet die Schuhe im Auge!‘: ‚Schattentor‘ befreit euch von Verlangsamungs- und Bewegungsunfähigkeitseffekten.

‚Wohltuender Schatten‘: Eure Zauber und Fähigkeiten haben eine Chance, für eine moderate Dauer Tubbins und Gubbins mit einem Sonnenschirm in der Hand an eure Seite zu rufen. Aufenthalt in dessen Schatten gewährt euch Meisterschaft.

 

Geteilter Reichtum

Wenn ihr euch dem Pakt der Venthyr anschließt, erhaltet ihr zwei einzigartige Fähigkeiten: eine Signaturfähigkeit und eine Klassenfähigkeit.

Signaturfähigkeiten sind unabhängig von Klasse, Volk und Spezialisierung für alle Mitglieder des Pakts verfügbar.

 

‚Schattentor‘
Ihr betretet die Welt der Schatten und erscheint am Zielort wieder.

Die Klassenfähigkeiten der Pakte sind zusätzliche für den Kampf gedachte Gameplay-Optionen und sind thematisch auf den jeweiligen Pakt zugeschnitten.

 

Klassenfähigkeiten der Pakte

Todesritter: ‚Schwärmender Nebel‘

  • Ein dichter Nebel umgibt euch und erhöht eure Chance, Angriffen auszuweichen.
  • Fügt Gegnern in Reichweite regelmäßigen Schattenschaden zu. Jedes Mal, wenn die Fähigkeit Schaden verursacht, erhaltet ihr zusätzliche Runenmacht, bis zu einem Höchstwert.

 

Dämonenjäger: ‚Sündhaftes Brandzeichen‘

  • Verseht einen Gegner mit dem Mal der Venthyr, verringert so seine Nahkampfangriffs- und Zaubergeschwindigkeit und fügt ihm regelmäßigen Schattenschaden zu.
  • Wenn ihr ‚Metamorphose‘ aktiviert, werden alle Gegner in der Nähe mit ‚Sündenhaftes Brandzeichen‘ belegt.

 

Druide: ‚Unersättliche Raserei‘

  • Für begrenzte Zeit erhöhen eure Druidenzauber euren Schaden, eure Heilung und euer Tempo um einen gewissen Prozentsatz. Dieser Effekt ist stapelbar.
  • Wenn ihr für bestimmte Zeit untätig bleibt, überkommt euch die Raserei. Sie verbraucht pro Stapel einen Prozentsatz eurer Gesundheit, betäubt euch und endet dann.

 

Jäger: ‚Schinderschuss‘

  • Feuert einen Schuss auf einen Gegner ab, der ihn bluten lässt und ihm so regelmäßigen Schattenschaden zufügt. Jedes Mal, wenn ‚Schinderschuss‘ Schaden verursacht, habt ihr eine Chance, ‚Mal des Schinders‘ zu erhalten, wodurch euer nächster Einsatz von ‚Tödlicher Schuss‘ kostenlos gegen jedes Ziel eingesetzt werden kann, unabhängig von seiner aktueller Gesundheit.

 

Magier: ‚Spiegel der Qual‘

  • Beschwört Spiegel, die einen Gegner eine Zeit lang quälen. Immer wenn das Ziel angreift, einen Zauber oder eine Fähigkeit einsetzt, wird ein Spiegel verbraucht, der dem Gegner dabei Schattenschaden zufügt und sein Zaubertempo sowie seine Bewegungsgeschwindigkeit verringert.
  • Jedes Mal, wenn ein Spiegel verbraucht wird, erhaltet ihr basierend auf eurer Spezialisierung einen Bonus:
    • Feuer: Verringert die Abklingzeit eures Zaubers ‚Feuerschlag‘.
    • Arkan: Ihr erhaltet Mana.
    • Frost: Ihr erhaltet ‚Hirnfrost‘.
  • Der letzte Spiegel fügt dem Gegner stattdessen Schattenschaden zu, macht ihn bewegungsunfähig und bringt ihn für gewisse Zeit zum Schweigen.

 

Mönch: ‚Gefallener Orden‘

  • Öffnet für 24 Sek. einen Spiegel, der 6 Sek. lang jede Sekunde Reflexionen der gefallenen Ochsen-, Kranich- und Tigeradepten eures Ordens beschwört. Die Adepten eurer Spezialisierung kämpfen länger und setzen zusätzliche Fähigkeiten ein.

 

Paladin: ‚Ascheweihung‘

  • Weiht das Zielgebiet, wodurch Gegner Schattenschaden erleiden und Verbündete geheilt werden.
  • Innerhalb der Weihung könnt ihr ‚Hammer des Zorns‘ gegen jedes beliebige Ziel einsetzen und der Schaden der Fähigkeit ist um 100 % erhöht.

 

Priester: ‚Gedankenspiele‘

  • Greift die Gedanken eines Gegners an, fügt ihm Schattenschaden zu und verzerrt seine Wahrnehmung der Wirklichkeit. Für einen gewissen Zeitraum heilt der nächste Schadenseffekt des Gegners sein Ziel und der nächste Heileffekt verursacht Schaden.
  • Umgewandelter Schaden und Heilung erzeugen für Schattenpriester Wahnsinn und für Heilig- und Disziplinpriester Mana.

 

Schurke: ‚Geißelung‘

  • Peitscht 3-mal auf das Ziel ein, fügt ihm Schattenschaden zu und erzeugt für jeden Peitschenhieb einen Stapel ‚Geißelung‘. Das Ziel wird 45 Sek. lang gequält, wodurch jeder verbrauchte Combopunkt einen weiteren Peitschenhieb erzeugt.
  • Wenn ihr ‚Geißelung‘ erneut aktiviert, wird die Qual entfernt und euer Tempo basierend auf der Anzahl entfernter Stapel von ‚Geißelung‘ erhöht.

 

Schamane: ‚Kettenernte‘

  • Schleudert eine Animawelle auf das Ziel, die auf weitere Ziele in der Nähe überspringt. Fügt Gegnern Schattenschaden zu und heilt Verbündete.
    Die Abklingzeit von ‚Kettenernte‘ wird pro kritisch getroffenem Ziel verringert.

 

Hexenmeister: ‚Drohende Katastrophe‘

  • Ruft eine Wolke chaotischer Anima herbei, die sich zum gegnerischen Ziel bewegt und Gegnern in ihrer Bahn Schattenschaden zufügt. Wenn die Anima das Ziel erreicht, explodiert sie, belegt das Ziel entweder mit ‚Fluch der Sprachen‘ oder mit ‚Fluch der Schwäche‘ und fügt allen Gegnern in der Nähe Schattenschaden zu.

 

Krieger: ‚Verurteilen‘ (Ersetzt ‚Hinrichten‘)

  • Verurteilt einen Gegner dazu, für seine Sünden zu leiden, und fügt ihm Schattenschaden zu. Kann nur gegen Gegner mit über 80 % oder unter 20 % Gesundheit eingesetzt werden.
  • Das Primärziel wird geschwächt, was moderaten Schaden verhindert, den dieses Ziel Euch zufügen würde.
  • Furor/Waffen: Wenn euer Gegner überlebt, wird ein Teil der verbrauchten Wut zurückerstattet.

 

Mehr Informationen zu Revendreth findet ihr in unserem bereits veröffentlichten Artikel.


Quelle: JustBlizzard

Warlords of Draenor is a trademark, and World of Warcraft and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries.

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