WoW Midnight: Raidbosse ohne Addons - erster Vorgeschmack, was für Mechaniken uns erwarten

WoW Midnight: Raidbosse ohne Addons - erster Vorgeschmack, was für Mechaniken uns erwarten

In einer Welt, in der Addons und WeakAuren in WoW nicht mehr helfen können, dürften uns viele solcher Mechaniken erwarten.

Seit Monaten gibt es unter den Raidern in WoW fast nur noch ein Thema. Wie werden sich die Bosse in Midnight verändern, wenn plötzlich keine WeakAuren oder Addons mehr helfen können? Blizzards Antwort darauf war stets recht schwammig. Die Entwickler wollen sicherstellen, dass die Bosse herausfordernd und spaßig zu spielen sind.

Nun, was sollen sie auch sonst sagen? Doch wie das in der Praxis aussieht, das haben die ersten Tests in der Beta gezeigt. Und dabei bekamen wir direkt eine Mechanik präsentiert, die in dieser Form bisher ein Klacks gewesen wäre - in Midnight aber eine Herausforderung sein kann.

Zu finden ist der Boss im ersten der drei Raids in Midnight - dem Marsch auf Quel'danas. Dort wartet als zweiter Boss Mitternachtsfall mit einer neuen Mechanik - einer Art Memory-Spiel.

Nicht nur an der Mechanik an sich, sondern auch an Timings und Reaktionszeiten kann man gut ablesen, wie sich Blizzard solche Kämpfe in einer Welt ohne Addons vorstellt.

Memory in WoW - ohne WeakAura-Hilfe

Die Mechanik an sich ist relativ simpel, wird aber große Raids dennoch vor eine Herausforderung stellen.

  • Der Boss zeigt nacheinander vier verschiedene Symbole um sich herum an.
  • Im Anschluss bekommen vier Spieler jeweils eines davon auf den Kopf.
  • Danach wirkt der Boss einen großen Strahl vor sich, mit dem er sich im Kreis dreht.
  • Jetzt müssen die vier Symbole in der richtigen Reihenfolge vom Strahl getroffen werden (durchlaufen oder stehen blieben und warten).
    • Alle anderen Spieler laufen im Kreis, um nicht getroffen zu werden.

Im folgenden Twitch-Clip seht ihr das Ganze in Action, wobei die Gruppe hier sich falsch aufgestellt hat - aber das Prinzip wird klar.

In Zeiten von Addons und Weakauren wäre die Sache recht klar. Eine WA würde tracken, welche Symbole erscheinen und anschließend die vier Spieler mit 1, 2, 3 und 4 markieren. Die Spieler stellen sich auf und fertig.

Selbst bei Privat-Auren wäre das kein Problem. Ein Spieler klickt die vier Auren in der Reihenfolge, wie sie erscheinen und per WA bekommen alle Spieler angezeigt, wie sie sich aufstellen müssen. Eine Sache von wenigen Sekunden.

In einer Welt ohne Addons sieht die Sache aber anders aus. Hier braucht es ein wenig mehr Zeit. Spieler müssen die Symbole sehen, sie erkennen, sie sich merken und verinnerlichen. Auch zum Aufstellen bedarf es mehr Zeit. Man muss schauen, ob man selbst ein Symbol hat und wenn ja welches. Anschließend muss man sich mit den drei anderen Symbolen koordinieren, dass alle richtig stehen. Gar nicht so einfach. Doch dafür haben wir in Midnight sehr viel mehr Zeit, als es in The War Within der Fall gewesen wäre.

Folgendermaßen sind die Timings:

  • Alle 2 Sekunden wird ein neues Symbol gezeigt (insgesamt viermal)
  • 2 Sekunden nach dem letzten Symbol erscheinen die Symbole auf den Spielern
  • 8 Sekunden später beginnt der Strahl und dreht sich.
    • 3 weitere Sekunden dauert es, bis sich der Strahl einmal gedreht hat und alle Symbole getroffen haben muss.

Eine ganze Menge Zeit also, um sich zu koordinieren. Dazu ist auch wichtig, dass währenddessen nichts anderes passiert - außer der Tank-Mechanik. Die Spieler können sich also voll und ganz darauf konzentrieren, die Mechanik sauber zu spielen und die DpS dabei hochzuhalten. Im normalen und heroischen Modus tut es dafür auch gleich richtig weh, wenn ein Symbol falsch steht. Im mythischen Modus dürfte es ein direkter Wipe sein.

Blizzards Weg für Boss-Design in Midnight

Damit entspricht diese Mechanik ziemlich genau dem, was die Entwickler sich vorstellen, wobei es durchaus etwas komplizierter werden könnte. Beim Boss-Design beziehen die Entwickler prinzipiell drei verschiedene Dinge mit ein: Komplexität, Durchführung und potenzielle Bestrafung. Diese müssen zusammenpassen.

Umgangssprachlich gesprochen: Eine sehr simple Mechanik darf ruhig tödlich für den Raid sein, wenn man es verkackt. Komplizierte Mechaniken sollten hingegen nicht gleich alle wipen, wenn ein einzelner Spieler es versaut. So hat es Ion Hazzikostas zumindest damals in Shadowlands ausgedrückt:


Ich möchte das Thema etwas ausweiten und über weitere Faktoren sprechen, die wir berücksichtigen, wenn wir entscheiden, ob eine Mechanik auf einem bestimmten Schwierigkeitsgrad angemessen ist. Dazu gehören zum Beispiel:

  • Wie komplex ist die Mechanik?
  • Wie viel "Affordanz" hat sie? (im Grunde eine Kombination daraus, wie klar sie erkennbar ist und wie viel Reaktionszeit man bekommt)
  • Wie hart wird ein Fehler bestraft - und ist die Strafe binär oder abgestuft?

Um ein paar Beispiele aus Shadowlands zu nennen:

Schwelender Zorn (Denathrius)

  • Niedrige Komplexität
  • Hohe Affordanz
  • Wenn man die Mechanik komplett ignoriert, führt das sofort zum Wipe, aber Fehler sind abgestuft: Verfehlt man nur etwa 20 %, ist der Schaden meist überlebbar.

Nagelboden (Leidensschmied Raznal)

  • Niedrige Komplexität
  • Mittlere Affordanz
  • Fehler werden binär bestraft (wer getroffen wird, stirbt), aber es betrifft nur eine Person - ein paar Ausrutscher sind also verkraftbar.

Webstuhl des Schicksals (Schicksalsschreiber)

  • Hohe Komplexität
  • Hohe Affordanz
  • Fehler werden binär bestraft und führen sofort zum Raidwipe.

Natürlich ist das eine vereinfachte Darstellung und berücksichtigt nicht, welche anderen Dinge gleichzeitig Aufmerksamkeit erfordern, während die Mechanik läuft. Trotzdem ist dieses Modell hilfreich, um besser zu beurteilen, welchen Einfluss eine Mechanik auf einen Kampf hat.

Beim Webstuhl des Schicksals frage ich mich, ob es sich weniger nach einem Pflichtfall für Addons anfühlen würde, wenn eines oder beide der folgenden Dinge zuträfen:

  • Weniger Elemente, die gleichzeitig Aufmerksamkeit verlangen (vermeidbare Effekte, Adds usw.)
  • Eine weniger harte Strafe für Fehler (z. B. wenn ein einzelner Fehler nur massiven, aber mit allen Raid-CDs überlebbaren Schaden verursachen würde, statt direkt zu wipen)

Letztlich möchte ich darauf hinaus, dass "hohe Komplexität" ein Designraum ist, der uns erlaubt, einige wirklich coole und thematisch passende Dinge umzusetzen.

Diese Punkte gelten nun immer noch. Nur ist die Zeit, die den Spielern für eine Reaktion gegeben wird, mittlerweile deutlich höher. Die restlichen Grundsätze gelten auch beim Design für die Bosse in Midnight. Gefällt euch dieser Weg, oder sollte es auch in Midnight fiese Mechaniken geben, bei denen ihr schnell reagieren müsst und ein einzelner Spieler zwingend den Raid wipen kann?

Quelle: Buffed