D&D: World of Warcraft – Sieben Dungeons von Todesminen bis Onyxia

D&D: World of Warcraft übernimmt sieben bekannte WoW-Dungeons. Im Deep Dive zeigt Wizards, wie Todesminen, Düsterbruch oder Onyxias Hort für den Spieltisch umgebaut werden.
D&D: World of Warcraft übernimmt nicht ausschließlich bekannte Klassen, Monster und Zauber aus Blizzards MMORPG. Ein eigener Teil des kommenden Regelwerks beschäftigt sich mit sieben bekannten Dungeons aus verschiedenen Epochen von World of Warcraft: den Todesminen, Burg Schattenfang, der Tiefschwarzen Grotte, dem Scharlachroten Kloster, Düsterbruch, Azjol-Nerub und Onyxias Hort.
Dabei sollen die Vorlagen ausdrücklich nicht einfach vom Bildschirm auf eine Karte übertragen werden. Lead Designer James Wyatt beschreibt den Ansatz eher als eine Art Paraphrase von World of Warcraft: Das Ergebnis soll weiterhin Dungeons & Dragons spielen, gleichzeitig aber die Charaktere, Orte und Mechaniken von WoW wiedererkennbar machen.
Die sieben Dungeons decken dabei nahezu die komplette Charakterentwicklung ab. Für Stufe 1 bis 4 sind die Todesminen und Burg Schattenfang vorgesehen, danach folgen die Tiefschwarze Grotte sowie Teile des Scharlachroten Klosters. Dessen weitere Bereiche reichen zusammen mit Düsterbruch bis in den Bereich von Stufe 11 bis 16. Azjol-Nerub und Onyxias Hort bilden schließlich Inhalte für Charaktere der Stufen 17 bis 20. Dass manche Übersichten acht Einträge zeigen, liegt am Scharlachroten Kloster, das über zwei Stufenbereiche verteilt ist. Offiziell spricht Wizards weiterhin von sieben Dungeons.
Todesminen: Mehr als ein gerader Weg zu VanCleef
Die Todesminen gehören zu den Einstiegsdungeons. Ihre Karte orientiert sich zwar eng an der WoW-Vorlage, Wizards hat den Aufbau aber erweitert. Zusätzliche Passagen stammen unter anderem aus dem Bereich unter Moonbrook vor dem eigentlichen Instanzeingang. Gruppen können dadurch Gegner umgehen, Bosse von einer anderen Seite erreichen oder teilweise auf Schleichen statt auf offenen Kampf setzen. Die Entwickler sehen die Todesminen entsprechend auch als Einführung darin, wie sich ein WoW-Dungeon am D&D-Tisch anders spielen kann.

Burg Schattenfang: WoW-Bosse bekommen mehrere Phasen
Bei Burg Schattenfang dient grundsätzlich die Cataclysm-Version als Vorlage. Besonders viel Arbeit floss laut Deep Dive in die Bosskämpfe. Dafür kommen unter anderem sogenannte Mythic Actions zum Einsatz. Ein Gegner kann beim Erreichen von null Trefferpunkten seine Form oder Fähigkeiten ändern und damit eine weitere Kampfphase eröffnen. Selbst bei vergleichsweise niedrigen Challenge Ratings soll es solche mehrstufigen Kämpfe geben. Ergänzt wird das durch dungeon-spezifische Beute, statt jeden WoW-Lootdrop nachzubauen.
Die Mechanik entstand nicht nur auf dem Papier. Burg Schattenfang war der erste ausgearbeitete Dungeon und wurde unter anderem mit Mitarbeitern von Blizzard und Wizards in Irvine getestet. Nach Angaben Wyatts führte gerade dieser Test dazu, den Bossen anschließend mehr Aufmerksamkeit zu widmen.

Tiefschwarze Grotte: Getötete Bosse bleiben tot
Die Tiefschwarze Grotte zeigt besonders deutlich, wo D&D vom MMO abweicht. Neben festen Bossbegegnungen gibt es Tabellen mit zufälligen Kreaturen und Ereignissen. Verlässt eine Gruppe den Dungeon und kehrt später zurück, soll sich die Situation verändern können. Ein bereits getöteter Kultführer taucht also nicht einfach wieder auf; stattdessen könnte beispielsweise eine zuvor unterdrückte Murloc-Gruppe mehr Kontrolle über die Anlage gewinnen.

Scharlachrotes Kloster: Aus vier Flügeln wird ein Megadungeon
Beim Scharlachroten Kloster greifen die Entwickler stärker in die bekannte Struktur ein. Die getrennten Bereiche werden auf einer gemeinsamen Karte miteinander verbunden. Neue Korridore und geheime Wege sollen aus den einzelnen Flügeln einen zusammenhängenden D&D-Dungeon machen. Abenteueraufhänger führen dabei gezielt zwischen verschiedenen Teilen des Klosters, statt lediglich einen Boss nach dem anderen abzuarbeiten.

Düsterbruch: Der Tribut-Run funktioniert auch mit Würfeln
Düsterbruch setzt dagegen stark auf seine Größe und verschiedene Fraktionen. Oger, Dämonen, Elfen und weitere Parteien konkurrieren innerhalb der Anlage miteinander und können gegeneinander ausgespielt werden. Selbst der aus WoW bekannte Tribut-Run wurde berücksichtigt: Statt sämtliche Bosse zu töten, kann sich eine Gruppe an ihnen vorbeiarbeiten und letztlich selbst Anspruch auf den Ogerthron erheben. Wizards greift hier sogar Elemente aus Warcraft-Comics rund um Varian und den Crimson Ring auf.

Azjol-Nerub: Bewusst als Boss-Spießrutenlauf angelegt
Azjol-Nerub fällt aus diesem Schema etwas heraus. Die Entwickler bezeichnen die Instanz als einen der linearsten Dungeons des Buches. Statt ausgedehnter Erkundung steht hier eine Reihe von Bosskämpfen bis zu Anub'arak im Mittelpunkt. Damit dieses Prinzip unter D&D-Regeln funktioniert, gibt es unter anderem eigene Hinweise für sichere Rastplätze und mögliche Unterbrechungen während einer Pause.

Onyxias Hort: Wenige Räume, dafür ein großer Kampf
Am oberen Ende der Stufenleiter wartet schließlich Onyxia. Ihr Hort besteht auch in der D&D-Fassung nur aus wenigen Bereichen und ist um den eigentlichen Drachenkampf herum gebaut. Danach wartet ein größerer Schatzhort, dessen mögliche Belohnungen zahlreiche Verweise auf World of Warcraft enthalten. Genannt werden unter anderem die bekannte Paladin-Rüstung Judgment sowie Gegenstände mit Bezügen zu Dalaran, den Söhnen Lothars und weiteren Teilen der Warcraft-Lore.

Quelle: Buffed
