Änderungen am Mönch (Monk) mit Warlords of Draenor ³

{gspeech}Was ändert sich denn eigentlich am Mönch mit der fünften Erweiterung von World of Warcraft? Diese Frage möchten wir in diesem Artikel klären und schauen gemeinsam auf die kommenden Änderungen mit Warlords of Draenor am Mönch.

Wir werfen dazu einen Blick auf die offiziellen Patch 6.0.2 Patchnotes von Blizzard und halten diese bis zur Veröffentlichung von Warlords of Draenor am 13. November 2014 stets aktuell.

Seht diesen Artikel hier bitte noch nicht als überarbeiteten Klassenguide, sondern lediglich als kleine Information um euch etwas besser auf die fünfte Erweiterung von World of Warcraft vorzubereiten. Wir werden in Kürze damit beginnen unsere WoW Klassenguides zu überarbeiten und anzupassen. Nähere Informationen dazu findet ihr schon bald hier auf der Webseite.

Änderungen am Mönch (Monk) mit Warlords of Draenor

Nun wollen wir aber erst einmal einen kleinen Blick auf die kommenden Änderungen am Mönch mit Warlords of Draenor werfen.

Blizzard PosterBlizzard on Patch 6.0.2 Patchnotes (Source)

Mönche mit Warlords of Draenor (Patch 6.0.2)

Die brandneue Klasse der Mönche in Mists of Pandaria hat sich als extrem beliebt erwiesen. Braumeister waren in der gesamten Erweiterung recht solide. Windläufer brauchten ein paar gelegentliche Anpassungen, besonders an ihrer Meisterschaft, und haben immer noch gewisse Unzulänglichkeiten, die wir hoffentlich ausgleichen können, allgemein gab es aber auch hier keine Probleme. Für Nebelwirker ging es in der Erweiterung ein wenig auf und ab, da sie zwischen stark und schwach schwankten. Die meisten unserer Änderungen beziehen sich daher auf Nebelwirker, die wir jetzt richtig hinbekommen möchten.

Änderungen an Fähigkeiten

Bei Mönchen konzentrieren wir uns hier auf sehr spezielle Fähigkeiten. Ein bedeutender Wegfall ist ‘Heilende Sphäre’. Die aktive Platzierung einer heilenden Sphäre war besonders umständlich, jedoch bei perfekter Anwendung zu mächtig. Also haben wir sie entfernt und durch ‘Wallender Nebel’ für Windläufer und Braumeister ersetzt.

Mönche mit Warlords of Draenor

  • ‘Schaden abwenden’ wurde entfernt.
  • ‘Aufprall’ wurde entfernt.
  • ‘Entrückung’ wurde entfernt.
  • ‘Mächtiger Schutz’ wurde entfernt.
  • ‘Sparring’ wurde entfernt.
  • ‘Wirbelnde Feuerblüte’ wurde entfernt.
  • ‘Der starke Ochse’ ersetzt jetzt ‘Der wilde Tiger’ für Braumeistermönche.
  • ‘Der edle Kranich’ ersetzt jetzt ‘Der wilde Tiger’ für Nebelwirkermönche.
  • ‘Schnelle Reflexe’ wurde entfernt.
  • ‘Zenmeditation’ ist für Nebelwirkermönche nicht mehr verfügbar.
  • ‘Heilende Sphäre’ wurde entfernt. Fähigkeiten, die heilende Sphären hervorrufen können – ‘Meisterschaft: Gabe der Schlange (Nebelwirker)’, ‘Gabe des Ochsen (Braumeister)’ und ‘Leben nach dem Tode (Windläufer)’ –, können dies nach wie vor.
    • ‘Wallender Nebel’ ist jetzt für alle Mönchsspezialisierungen verfügbar. Die Fähigkeit kostet 30 Energie in der Ochsen- oder Tigerhaltung und weiterhin Mana in der Schlangen- und Kranichhaltung. Allerdings erzeugt die Fähigkeit nur für Nebelwirkermönche Chi.

Zusammenlegung und Feinschliff von Fähigkeiten

Die Zusammenlegung von Fähigkeiten ist für Mönche recht unkompliziert. Dazu gehören die Kombination einiger Passivfähigkeiten sowie die Entfernung nicht benötigter Fähigkeiten, die dem Gameplay nicht wie beabsichtigt Tiefe verliehen hatten.

  • ‘Lehren des Klosters’ wurde entfernt. Die Modifizierung von ‘Wirbelnder Kranichtritt’ durch diese Fähigkeit wurde auf ‘Die weise Schlange’ übertragen.
  • ‘Braumeistertraining’ wurde entfernt. Seine Effekte wurden auf ‘Der starke Ochse’ übertragen.
  • ‘Verzweifelte Maßnahmen’ wurde entfernt. Seine Effekte wurden auf ‘Der starke Ochse’ übertragen.
  • ‘Combobrecher’ wurde entfernt. Seine Effekte wurden auf ‘Der wilde Tiger’ übertragen.
  • ‘Kampfkonditionierung’ wurde entfernt. Seine Effekte wurden auf ‘Der wilde Tiger’ übertragen.
  • ‘Kräftige Schläge’ wird jetzt alle 15 Sek. ausgelöst (vorher alle 20 Sek.), und wird außerdem von ‘Wallender Nebel’ (nur für Nebelwirker) ausgelöst, jedoch nicht mehr von ‘Knisternder Jadeblitz’.
  • Die Manakosten von ‘Wiederbeleben’ wurden um 80 % reduziert.
  • ‘Wirbelnder Kranichtritt’ generiert jetzt immer 1 Chi und verringert die Bewegungsgeschwindigkeit nicht mehr.
  • ‘Paralyse’ hat unabhängig von der Blickrichtung des Mönchs jetzt immer eine Dauer von 60 Sek. bei Kreaturen.
  • ‘Lähmen’ ist jetzt nur noch für Windläufermönche verfügbar.
  • ‘Erbauung’ folgt jetzt den Standardregeln zur maximalen Wirkung von Flächenzaubern, was bedeutet, dass die Wirksamkeit bei mehr als 6 Zielen abnimmt.
  • ‘Zenmeditation’ ist für Nebelwirkermönche nicht mehr verfügbar und leitet gegen Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder gerichtete schädigende Zauber nicht mehr um.
  • ‘Zensphäre’ hat keine begrenzte Anzahl Ziele mehr.

Nebelwirkermönche

Ungefähr in der Mitte der Erweiterung wurde klar, dass Mana für Nebelwirker keinen Wert besitzt. Dieses Problem wollten wir mit verschiedenen Anpassungen beheben, allerdings haben sich die Änderungen damals als zu umfangreich herausgestellt. Wir entschieden uns daher, bis auf Weiteres mit diesem Problem zu leben und Nebelwirker dahin gehend anzupassen, dass Willenskraft oder Mana für sie nicht wirklich von Belang ist (sobald sie epische Ausrüstung erhalten haben).

Jetzt, da wir die Zeit für Anpassungen haben und Nebelwirker neue Ausrüstung bekommen können, werden wir einige Änderungen vornehmen, um die Ausrichtung zu perfektionieren. Zu Beginn haben wir versucht, den Nebelwirkern – ähnlich wie Schurken – eine globale Abklingzeit von 1 Sekunde zu geben, um sie im Kampf schneller agieren zu lassen. Dieser Ansatz ist jedoch schwierig ins Gleichgewicht zu bringen. Tempo ist für Heiler attraktiv, da es nicht nur die Wirkzeit, sondern auch die globale Abklingzeit verringert. Aus diesem Grund hatte Tempo für Mönche einen wesentlich geringeren Wert als für andere Heiler. Wir haben einige Optionen getestet, uns aber schließlich dafür entschieden, die globale Grundabklingzeit der Nebelwirker von 1 Sekunde auf den gewöhnlichen Wert von 1,5 Sekunden zu erhöhen, den ihr durch Tempo verringern könnt. Zu Beginn dürfte das vielleicht ein Schock sein, sich aber auf lange Sicht als die richtige Entscheidung erweisen.

  • Alle für Nebelwirker verfügbaren Fähigkeiten lösen jetzt eine globale Abklingzeit von 1,5 Sek. aus (vorher 1 Sek.).
    • ‘Der wilde Tiger’ verringert jetzt die globale Abklingzeit der Fähigkeiten von Nebelwirkermönchen um 0,5 Sek.
    • ‘Der starke Ochse’ verringert jetzt die globale Abklingzeit der Fähigkeiten von Nebelwirkermönchen um 0,5 Sek.
  • ‘Fokus und Harmonie’ ist eine neue passive Fähigkeit für Nebelwirkermönche. Sie führt dazu, dass Tempoeffekte die globale Abklingzeit eurer Zauber verringern und eure Angriffskraft 100 % eurer Zaubermacht entspricht.
    • ‘Die weise Schlange’ gewährt diese Umwandlung von Zaubermacht zu Angriffskraft nicht mehr.
  • Der Durchsatz von ‘Knisternder Jadeblitz’ wurde um 100 % erhöht, der Zauber erzeugt für Nebelwirkermönche aber kein Chi mehr. Wenn der Zauber in ‘Die weise Schlange’ gewirkt wird, ist er weiterhin kostenlos.
  • ‘Chigebräu’ gewährt jetzt eine Aufladung von ‘Manatee’ (vorher 2 Aufladungen).
  • ‘Aszendenz’ erhöht das maximale Mana jetzt um 20 % (vorher um 15 %).
  • ‘Chidetonation’ ist ein neuer Zauber für Nebelwirkermönche. Er lässt eure gesamten heilenden Sphären explodieren, wobei jede von ihnen einen Verbündeten im Umkreis von 12 Metern um die Sphäre herum heilt. Die Abklingzeit beträgt 15 Sekunden.
  • Heilende Sphären heilen einen Verbündeten innerhalb von 12 Metern (vorher von 6 Metern) mit 100 % (vorher 50 %) ihrer normalen Heilung, wenn sie verschwinden.
  • Die von ‘Beruhigende Nebel’ verursachte Heilung wurde um 100 % erhöht, die globale Abklingzeit der Fähigkeit wurde auf 0,5 Sek. reduziert, aber die Heilung tritt nicht mehr sofort ein und die Fähigkeit generiert kein Chi mehr.
  • ‘Die weise Schlange’ erhöht jetzt nicht mehr das Tempo durch Gegenstände um 50 %.
  • ‘Statue der Jadeschlange beschwören’ hat jetzt eine Abklingzeit von 10 Sek. (vorher 30 Sek.).
  • ‘Donnerfokustee’ kostet kein Chi mehr und führt jetzt dazu, dass der nächste Erneuernde Nebel bis zu 4-mal auf ein anderes Ziel überspringt (hat vorher dazu geführt, dass das nächste Wirken von ‘Erbauung’ die Dauer von ‘Erneuernder Nebel’ auf allen Zielen zurücksetzt). Sein Effekt auf ‘Wallender Nebel’ bleibt unverändert.
  • Jadenebel ist eine neue passive Fähigkeit für Nebelwirkermönche, die zur Folge hat, dass sie 5 % mehr Mehrfachschlag aus allen Quellen erhalten, und dass ‘Erneuernder Nebel’ und ‘Tritt der aufgehenden Sonne’ eine der Mehrfachschlagchance entsprechende Chance haben, ihre Abklingzeit nicht auszulösen. Dieser Effekt kann nicht mit dem nächsten Einsatz von ‘Erneuernder Nebel’ oder ‘Tritt der aufgehenden Sonne’ ausgelöst werden.

Ein weiteres Problem mit Nebelwirkern ist die Fähigkeit ‘Eminenz’, die nie wie geplant funktioniert hat. Mit ‘Eminenz’ wollten wir eine alternative Spielweise der Heilung durch das Verursachen von Schaden schaffen, da wir wussten, dass viele Spieler diesen Wunsch hegten – und eine neue Klasse kam uns da gerade gelegen.

Zwei Spielweisen in einer Spezialisierung (‘Eminenz’ und das traditionelle Nebelwirken, bei dem die Heilung hauptsächlich durch das Wirken von Heilzaubern erfolgt), waren schwierig in ein Gleichgewicht zu bringen, da wir nicht möchten, dass Spieler sich von beiden Spielstilen nur die Rosinen herauspicken und daraus eine unbeabsichtigt überlegene Spezialisierung machen. In dieser Hinsicht besonders berüchtigt ist die Kombination ‘Hieb’-‘Hieb’-‘Erbauung’. Um dieses Problem zu lösen, geben wir Nebelwirkern zwei Haltungen: ‘Die weise Schlange’ wird die Haltung bleiben, aus der heraus das gewohnte Nebelwirken erfolgt. Die neue Haltung ‘Der edle Kranich’ wird für ‘Eminenz’ genutzt. Ihr könnt die Haltungen beliebig wechseln, und an Kosten fallen dabei nur die globale Abklingzeit und euer gesammeltes Chi an. Die Kranichhaltung soll Nebelwirkern die Möglichkeit geben, Heilung gegen Schaden einzutauschen und eine Rolle zwischen einem vollständigen Heiler und einem vollständigen Schadensverursacher einzunehmen.

  • ‘Der edle Kranich’ ist eine neue Fähigkeit für Nebelwirkermönche, die ‘Der wilde Tiger’ ersetzt und folgende Effekte verursacht:
    • Der Mönch erhält den Effekt ‘Eminenz’, der dazu führt, dass von ihm verursachter Schaden auch Verbündete in der Nähe heilt.
      • ‘Eminenz’ bewirkt jetzt, dass ein Ziel in der Nähe um 50 % des gesamten vom Mönch verursachten Schadens, einschließlich automatischer Angriffe, geheilt wird.
      • ‘Die weise Schlange’ gewährt diesen Effekt jetzt nicht mehr.
    • ‘Knisternder Jadeblitz’ wird 150&nsbp;% schneller kanalisiert, erzeugt 1 Chi mit jedem Tick, kostet aber 300&nsbp;% mehr Mana.
    • ‘Blackout-Tritt’ gewährt ‘Kranicheifer’, wodurch die kritische Trefferchance 20 Sek. lang um 20 % erhöht wird.
    • ‘Blackout-Tritt’ bewirkt, dass ‘Eminenz’ 5 Verbündete statt nur einem heilt, dafür aber nur 20 % statt 35 % des verursachten Schadens als Heilung überträgt.
    • Der Mönch erhält pro verbrauchtem Chi einen Stapel von ‘Lebensspendender Nebel’. ‘Lebensspendender Nebel’ reduziert Wirkzeit und Manakosten des nächsten Einsatzes von ‘Wallender Nebel’ um 20 % pro Stapel, bis hin zu einem Maximum von 5 Stapeln.
    • ‘Muskelgedächtnis’ wurde entfernt.
    • ‘Schlangeneifer’ wurde entfernt.
    • ‘Lebensspendender Nebel’ wurde entfernt.
  • ‘Tritt der aufgehenden Sonne’ steht jetzt Nebelwirkermönchen und Windläufermönchen zur Verfügung. Allerdings löst die Fähigkeit bei Nebelwirkern keinen ‘Trauma’-Effekt aus.
    • ‘Der wilde Tiger’ bewirkt jetzt, dass ‘Tritt der aufgehenden Sonne’ den ‘Trauma’-Effekt hervorruft, anstatt dass es ihn natürlich auslöst.
  • Folgende Fähigkeiten erfordern jetzt für Nebelwirker ‘Die weise Schlange':
    • ‘Einhüllender Nebel’, ‘Erneuernder Nebel’, ‘Beruhigende Nebel’, ‘Erbauung’
  • Folgende Fähigkeiten erfordern jetzt für Nebelwirker ‘Der edle Kranich':
    • ‘Blackout-Tritt’, ‘Hieb’, ‘Tritt der aufgehenden Sonne’, ‘Tigerklaue’

Heilende Sphären

Heilende Sphären wurden verbessert. Jetzt vergeudet ihr sie nicht mehr, wenn ihr über mehrere gleichzeitig lauft, obwohl ihr nur ein wenig geheilt werden müsst. Darüber hinaus haben wir den Effekt beim Verschwinden der heilenden Sphären des Nebelwirkers erheblich verbessert. Auch die durch ‘Leben nach dem Tode’ entstehenden heilenden Sphären passen jetzt zum Rest der Klasse.

  • Läuft ein Spielercharakter durch mehrere Heilende Sphären gleichzeitig, werden nur so viele verbraucht, wie nötig sind (statt alle, wenn der Spielercharakter verletzt ist), um ihn auf die vollständige Gesundheit zu bringen.
  • Heilende Sphären von ‘Meisterschaft: Gabe der Schlange (Nebelwirker)’ heilen jetzt einen verletzten Verbündeten im Umkreis von 12 Metern (vorher 6 Meter) mit 100 % (vorher 50 %) ihres normalen Effekts, wenn sie verschwinden. Weiterhin skalieren sie mit Zaubermacht statt Angriffskraft.
  • Heilende Sphären von ‘Leben nach dem Tode (Windläufer)’ heilen jetzt die gleiche Menge wie andere Heilende Sphären (statt 15 % der maximalen Gesundheit).

Änderungen an gemeinsamen Fähigkeiten

Es gibt einige Änderungen, die sich auf mehrere Mönchsspezialisierungen auswirken. Wir würden gern sehen, dass Mönche ‘Transzendenz’ häufiger einsetzen, also wurde die Verwendbarkeit der Fähigkeit verbessert (teils grundsätzlich, teils durch einen Draenorbonus). An ‘Berührung des Todes’ gefällt uns, dass das eine einzigartige Aktion ist, die nur einmal ausgeführt werden kann, aber wir fanden sie an Bossen unpraktisch einzusetzen und haben deshalb ihre Benutzbarkeit verbessert. ‘Tigerschläge’ haben wir verstärkt, sodass sie jetzt Mehrfachschläge auslösen, denen sie ohnehin schon ähnelten, und sie erweitert, sodass sie jetzt mit allen Mönchsspezialisierungen funktionieren. Um den Schaden von Braumeistern und Windläufern, die viele der gleichen Fähigkeiten einsetzen, besser auszubalancieren, haben wir den Schadensbonus durch ‘Der wilde Tiger’ entfernt und zum Ausgleich den Schaden von Nahkampffähigkeiten erhöht.

  • ‘Der wilde Tiger’ erhöht den verursachten Schaden nicht mehr, umfasst weiterhin die Vorteile von ‘Combobrecher’ und ‘Kampfkonditionierung’ und wird für Braumeister und Nebelwirker durch eine weitere Haltung ersetzt.
    • Braumeister: ‘Der starke Ochse’ ersetzt jetzt ‘Der wilde Tiger’.
    • Nebelwirker: ‘Der edle Kranich’ ersetzt jetzt ‘Der wilde Tiger’.
  • ‘Tigerschläge’ steht jetzt allen Mönchsspezialisierungen zur Verfügung und hat eine Chance, von erfolgreichen automatischen Angriffen und ihren Mehrfachschlägen ausgelöst zu werden. Bei Verwendung einer Zweihandwaffe beträgt die Auslösechance 8 % und bei beidhändig verwendeten Waffen 5 %.
    • Wenn ‘Tigerschläge’ ausgelöst wird, gewährt es jetzt 8 Sek. lang eine Erhöhung von 25 % auf die Mehrfachschlagchance anstatt einer Erhöhung des Angriffstempos um 50 % und doppelten Angriffen für vier Angriffe.
  • ‘Berührung des Todes’ steht Nebelwirkermönchen nicht mehr zur Verfügung und ist jetzt gegen Ziele einsetzbar, die noch maximal 10 % ihrer Gesundheit oder weniger als eure maximale Gesundheit übrig haben. Die Regeln in Bezug auf Spielercharaktere bleiben unverändert.
  • ‘Transzendenz: Transfer’ kostet keine Energie und kein Mana mehr.

Windläufermönche

Damit energiebasierte Spielmechaniken gut funktionieren, sollte die Haupteinschränkung beim Einsatz von Fähigkeiten Energie sein, nicht Zeit. Dieses Prinzip geht verloren, sobald eine Rotation durch verfügbare globale Abklingzeiten anstatt durch Energie begrenzt wird. Windläufer gerieten zu leicht an diese durch globale Abklingzeiten bedingte Obergrenze („GCD cap“), was zu Skalierungsproblemen führte, wenn sie höherwertige Ausrüstung erhielten, und außerdem Wahlmöglichkeiten aus ihrer Rotation entfallen ließ. Deshalb haben wir ein paar geringfügige Änderungen vorgenommen, die ihre Rotation etwas verlangsamen, wobei Windläufer, denen dieses Ausreizen der globalen Abklingzeit Spaß gemacht hat, immer noch Möglichkeiten haben, sich auf Tempo und Energieregeneration zu konzentrieren. Für sich genommen mögen sich diese Änderungen wie bedeutende Einschränkungen anhören, aber der von Windläufern verursachte Schaden wurde erhöht, um diese Änderungen auszugleichen. Das Ziel ist, den verursachten Schaden nicht zu verringern und gleichzeitig das Problem des Ausreizens der globalen Abklingzeit zu lösen.

  • ‘Combobrecher’ hat jetzt pro Einsatz von ‘Hieb’ und pro Effekt eine Chance von 8 %, ausgelöst zu werden (vorher 12%).
  • ‘Hieb’ kostet jetzt 45 Energie, während ihr euch in ‘Der wilde Tiger’ befindet.

Einige zusätzliche Änderungen für Windläufer: ‘Sturm, Erde und Feuer’ wurde verstärkt, um die Anwendung der Fähigkeit angenehmer zu machen. Wir haben außerdem ‘Furorfäuste’ verstärkt, weil wir den Eindruck hatten, dass die Fähigkeit in Anbetracht ihrer Einschränkungen und ihrer Auswirkung auf die Rotation des Mönchs den verursachten Schaden nicht genug erhöht hat.

  • ‘Der wilde Tiger’ erhöht jetzt sämtlichen verursachten Schaden um 20 %.
  • Der Schaden von ‘Furorfäuste’ wurde um 100 % erhöht, die Fähigkeit fügt dem Primärziel jetzt immer den vollständigen Schaden zu. Zusätzliche Ziele sind weiterhin von der Aufteilung des Schadens betroffen.
  • ‘Sturm, Erde und Feuer’ kostet keine Energie mehr und löst keine globale Abklingzeit mehr aus.

Braumeistermönche

Für Braumeister wurde ‘Gabe des Ochsen’ modifiziert, sodass sich die Fähigkeit jetzt defensiv an den neuen Mehrfachschlagwert anpasst. Die Statue des Schwarzen Ochsen wurde angepasst, um Mönchen dabei zu helfen, Bedrohung bei neuen Gegnern aufzubauen, anstatt Verbündete zu schützen. Weiterhin wurde der Effekt entfernt, der angreifende Gegner verfehlen ließ, da er nicht unseren ursprünglichen Vorstellungen entsprach und sich als unnötig herausstellte.

  • Die Statue des schwarzen Ochsen wirkt nicht mehr ‘Schutz’ auf Verbündete und hat jetzt eine Abklingzeit von 10 Sek. (vorher 30 Sek.). ‘Statue des Schwarzen Ochsen’ zieht jetzt auch passiv die Aufmerksamkeit aller Gegner innerhalb von 30 Metern auf sich, was jede Sekunde ein kleines Maß an Bedrohung verursacht.
  • ‘Benebelnde Dämpfe’ kostet jetzt keine Energie, führt aber nicht mehr dazu, dass die Nahkampfangriffe des Ziels manchmal verfehlen.
  • ‘Flüchtiges Gebräu’ erhöht jetzt die Ausweichchance um 45 % (vorher 30 %).
  • ‘Gabe des Ochsen’ hat jetzt nur eine Chance, von Mehrfachschlägen automatischer Angriffe ausgelöst zu werden statt von allen automatischen Angriffen. Wird eine Zweihandwaffe verwendet, beträgt die Chance 100 %, bei Beidhändigkeit 62,5 %.
  • ‘Der starke Ochse’ erhöht jetzt die Ausdauer um 40 % (vorher 20 %).{/gspeech}