WoW: Von AQ-Öffnung bis WotLK-Erfolge - "War Stories" der Devs (GDC 2021)

WoW: Von AQ-Öffnung bis WotLK-Erfolge - "War Stories" der Devs (GDC 2021) (1)

Im Zuge der Game Developers Conference 2021 haben zwei Blizzard-Entwickler alte Kriegsgeschichten aus der WoW-Ära geteilt. Die Anekdoten drehen sich dabei um besondere Herausforderungen, welche die Designer im Laufe der letzten 16 Jahre meistern mussten - wie die Öffnung von Ahn'Qiraj oder die Einführung der Erfolge mit Wrath of the Lich King.

Vor ein paar Tagen schon fand im Zuge der Game Developers Conference 2021 ein Panel mit dem Titel "War Stories from Azeroth" statt. Eine Stunde nahmen sich Senior Software Engineer Joseph Cochron und Principal Software Engineer Kurtis McCathern die Zeit, um Anekdoten aus 16 Jahren WoW-Entwicklung zum Besten zu geben. Im Fokus standen dabei besondere Herausforderungen, die im Laufe der Zeit gemeistert werden mussten. Im Folgenden haben wir euch die spannendsten Kriegsgeschichten zusammengefasst:

  • Bei so einem Thema darf natürlich die Öffnung von Ahn'Qiraj in Vanilla-WoW nicht fehlen. Selbst die Neuauflage des Events in WoW Classic war für die Entwickler kein Spaziergang. Für 2006 galt das umso mehr. Die Server waren schlicht nicht in der Lage, solche Spieler- und NPC-Massen an einem Ort zu bewältigen. Teils wurde das Problem sogar noch verschlimmert, weil zahlreiche "Touristen" Server besuchten, auf denen die AQ-Öffnung kurz bevor stand. Einer der Lösungsversuche von Blizzard: Gamemaster teleportierten Charaktere (meist eben jene niedrigstufigen Touristen) manuell aus der Zone. Ein Lösungsversuch der Spieler: Das Event heimlich mitten in der Nacht abzuhalten, wenn die meisten Spieler des Servers nicht online waren. Solche Aktionen sorgten auf diversen Servern für schlechte Stimmung, weil man das Event auf jedem Realm eben nur einmal erleben konnte.
  • Nach den Erfahrungen mit dem AQ-Event ist Blizzard dazu übergegangen, Welt-Ereignisse dieser Art über viele Zonen hinweg aufzuziehen. Auch später gab es immer wieder Probleme, wenn sich zu viel auf eine Zone konzentriert hat (etwa wenn sich alle Spieler beim Start einer neuen Erweiterung auf nur ein, zwei Gebiete stürzen).
  • Ein Thema war auch die Intro-Zone von Warlords of Draenor. Für die gab es mehrere "Zonen-Kopien" und lief daher vergleichsweise rund. Kaum strömten die Spieler jedoch in die eigentlichen Startzonen der Erweiterung, für die es nur eine "Kopie" gab, stießen sie dort auf vereinzelte Quest-Blocker und technische Probleme, die für Frust sorgten.
  • Durch die Bereitstellung von "Zonen-Kopien" in der richtigen Spielwelt konnten sie das Problem der großen Spielermassen schließlich besser in den Griff bekommen.
  • Eine weitere große Herausforderung war die Einführung der Erfolge mit Wrath of the Lich King. Mit dem Pre-Patch sollte das System allen Spielern alle gemeisterten Erfolge aus TBC und Vanilla (soweit nachvollziehbar) nachträglich gewähren. Bei der großen Zahl an Spielern und Erfolgen wäre das Spiel sofort in die Knie gegangen. Die Lösung der Entwickler: die Erfolge nach und nach über mehrere Tage hinweg abarbeiten. Die Performance von WoW war in dieser Zeit dennoch alles andere als optimal.
  • Eine weitere Herausforderung: Bereits vor WotLK war WoW ein Spiel, bei dem unfassbar viele Daten im Hintergrund hin und her geschickt wurden. Die Erfolge hätten diesen Datenstrom weiter aufgebläht. Blizzard musste also die Art ändern, wie Daten gespeichert werden: Von "Daten werden in dem Moment gespeichert, in dem etwas im Spiel passiert" hin zu "Daten werden gesammelt und im Zuge von "Herzschlägen" gemeinsam abgespeichert". Der Schuss ging dank eines Bugs zuerst nach hinten los, weil jeder "Herzschlag" dreifach aufgenommen wurden. Als dieser gefixt werden konnte, kam es zu der erhofften Verbesserung.
  • Die Entwickler haben ihre eigenen "Dark Realm"-Testserver, auf die sie jederzeit ihre Liveserver-Charaktere kopieren können, um Dinge auszuprobieren.

Quelle: Buffed