WoW: "Einfach ist immer besser" - Entwickler über aktuellen Raid und deren Bosse

WoW: "Einfach ist immer besser" - Entwickler über aktuellen Raid und deren Bosse

In einem großen Interview haben die WoW-Entwickler über das Design von Raids und Bossen gesprochen. Alle Informationen findet ihr hier.

Zwar haben wir in WoW mittlerweile Unmengen an verschiedenen Inhalten, mit denen man seine Zeit im Endgame vertreiben kann, doch die Raids gelten nach wie vor als Königsdisziplin in World of Warcraft. In großen Gruppen gemeinsam die schwersten Bosse bezwingen, hat auch nach 20 Jahren noch nichts an seinem Reiz verloren - unabhängig von diversen Änderungen über die Jahre.

Die WoW-Entwickler sehen das ähnlich, und so hat das Design und die Erschaffung eines neuen Raids pro Season einen hohen Stellenwert. Manchmal treffen sie dabei genau den Geschmack der Spieler, hin und wieder liegen sie aber auch deutlich daneben. In The War Within dürften sie mit dem Palast der Nerub'ar irgendwo in der Mitte gelandet sein.

Rund um die vergangene Warcraft Direct sprachen die Entwickler nicht nur mit diversen Medien und Influencern in Interviews, sondern auch mit den Top-Spielern und den besten Raid-Gilden der Welt. Darunter auch die US-Gilde Liquid. Deren beiden Chefs, Max und Scott, hatten aber nicht irgendwen zu Gast, sondern natürlich die passenden Blizzard-Devs.

Der Lead Encounter Designer Taylor Sanders und der Senior Encounter Designer Stephen Cavallero beantworteten Fragen rund um den aktuellen Schlachtzug und gaben tiefe Einblicke in das, was für die Entwickler beim Design eines Bosskampfes wichtig ist ... und warum Königin Ansurek mehrfach umgebaut werden musste.

Liquid-Interview mit den Boss-Designern von Blizzard

Im Folgenden könnt ihr euch anschauen, wie die beiden Liquid-Chefs fast zwei Stunden lang mit den Boss-Designern gesprochen haben und dabei jede Menge spannender Themen behandelt haben.

Hier haben wir für euch die wichtigsten Punkte zusammengefasst:

Das Problem der WeakAuras

  • Man ist sich bei Blizzard sehr bewusst, dass WeakAuras existieren und was diese können.
  • Das Hauptziel ist es, eine Mechanik so zu entwerfen, dass sie intuitiv gespielt werden kann und zudem Spaß macht - im besten Fall gänzlich ohne WeakAura.
  • Die Entwickler sind aber nicht der Meinung, dass WeakAuras oder Addons sie beim Design eines Bosses einschränken würden.
  • Sie versuchen, im Hinterkopf zu behalten, wie eine Mechanik gelöst werden soll, aber manchmal ist es schwer vorherzusagen, auf welche Ideen die Spieler kommen.
  • Was die Private Auras angeht, so wollen die Entwickler, dass die Spieler ihre Chars im Raid selbstständig spielen und nachdenken müssen, anstatt sich nur auf eine WeakAura zu verlassen
  • Ursprünglich hatte Ovi'nax eine Menge privater Auren. Diese wurden aber aufgrund von Spielerfeedback nach den Raidtests entfernt. Die Entwickler hatten Mitleid mit den Spielern.

Visuelle Darstellung im Raid

  • In Patch 11.1 wird es eine neue Grafik für Boden-Wirbel-Effekte geben - sowohl für Dungeons als auch den neuen Schlachtzug geben! Die Entwickler freuen sich über Feedback.
  • Die Devs wissen, dass die visuelle Klarheit sehr wichtig ist. Deshalb wurde viel an Königin Ansurek herumgebastelt. Nachdem klar war, dass es Gifte und Netze in Phase 1 geben würde, änderte das Design -Team die Farbe des Bodens, damit man die Effekte besser sehen kann.

Der Schwierigkeitsgrad

  • Es muss sichergestellt sein, dass jeder Raid mindestens einen Boss hat, an dem man sich die Zähne ausbeißen kann.
  • Der mythische Endboss muss eine Herausforderung für die besten Spieler der Welt sein, was ein großes Problem beim Design ist.
  • Sikran und Rasha'nan waren am Ende zu leicht. Man hatte gehofft, dass die beiden Bosse eine größere Herausforderung darstellen.
  • Neben dem Buff per Quest können die Entwickler immer noch manuell den Raid nerfen. Das wollen sie aber eigentlich erst machen, wenn das World First Race zu Ende ist oder die Ruhmeshalle voll ist.
  • Neben dem Feedback der Spieler und ihren eigenen Erfahrungen können die Entwickler auf einen Haufen interner Daten zurückgreifen - welche Gilden wo stehen, in welchen Phasen wie oft gescheitert wird und wie die Erfolgsraten generell aussehen.
  • Wenn die Designer einen neuen Bosskampf entwerfen, dann starten sie immer mit dem heroischen Modus. Aus dem entwickeln sich dann die anderen Schwierigkeitsgrade.

Königin Anusrek

  • Eines der Designziele ist "Einfach ist immer besser", was hier unter anderem bei den Netzklingen zum Einsatz kam.
  • Das Ziel des Designs ist es, die Aufgaben für die Spieler so darzustellen, dass sie so verständlich sind, dass man als Gruppe eine passende Lösung dafür findet.
  • Die internen Test-Teams testen verschiedene Ãœberschneidungen der Fähigkeiten eines Bosses, um die unterhaltsamsten und coolsten zu finden und diese dann umzusetzen.
  • Die verschiedenen Ãœberschneidungen werden zudem immer und immer wieder getestet, um sicherzugehen, dass sie auch wirklich machbar sind.
  • Königin Ansurek wurde eine Woche vor Release noch umgebaut. In der Zwischenphase mussten die Tanks eigentlich einen Einschlag abfangen und dann die Plattform wechseln, um einen Debuff zu verlieren. Das fühlte sich am Ende aber seltsam an, gab dem Kampf keinen Mehrwert und passte nicht zum Rhythmus des Kampfes. Also wurde es gestrichen.
  • Eine weitere Mechanik, die schon früh gestrichen wurde, war, dass sich nach dem Sprung in Phase 1alle Spieler schnell verteilen mussten.

Einige der Aussagen sind sehr interessant. Die Entfernung der Private Auras bei Ovi'nax zum Beispiel. Der Kampf hätte im mythischen Modus sicherlich hunderte Versuche mehr gebraucht, wenn sich jedes Mal acht Leute in wenigen Sekunden selbst koordinieren hätten müssen. Auch der Umstand, dass bei Ansurek extra der Boden geändert wurde, damit man mehr sehen kann. Das hätte einige Kämpfe in der Vergangenheit sicherlich sehr viel angenehmer gemacht.

 

 

Quelle: Buffed