WoW: Auswirkungen des Klassen-Balancings - wer ist stärker, wer ist schwächer?

 

WoW: Auswirkungen des Klassen-Balancings - wer ist stärker, wer ist schwächer?

Mit Patch 11.0.7 sind auch diverse Klassenanpassungen auf die Live-Server gekommen. Die TheoryCrafter verraten uns, wer jetzt wie viel stärker ist.

WoW Patch 11.0.7 ist endlich auf den Live-Servern angekommen und wir können die Sireneninsel bereisen, um dort neue Abenteuer zu erleben, neue Verbündete zu finden und natürlich auch neue Beute einzusacken . Hierbei steht der neue Ring, Cyrces Reif, natürlich ganz weit vorne. Mit seinen besonderen Effekten soll er laut WoW-Entwickler bis weit in die 2. Saison der BiS-Ring für alle Klassen und Spielweisen sein.

Nebenbei hat Blizzard aber auch eine Reihe Klassenanpassungen auf die Live-Server geworfen und bei vielen Spielweisen an den Zahlen geschraubt. Das Ziel war wie immer gleich: Das Balancing der Klassen untereinander sollte verbessert werden. Daher freuten sich insbesondere Jäger und Hexer über Buffs - wobei Jäger auch Nerfs kassiert haben.

Dabei ist es natürlich spannend, wie sich diese Buffs und Nerfs auswirken. Denn kaum jemand von uns kann abschwätzen, was es bedeutet, wenn Fähigkeit XY nun ein wenig stärker oder schwächer ist. Wie gut, dass es TheoryCrafter gibt, die sich diesem Problem angenommen haben und uns leicht verständlich errechnet haben, wie viel Prozent der Schaden oder die Heilung ungefähr steigen oder sinken.

Ein Nerf, viele Buffs - Patch 11.0.7

Anhand der Spielweisen, der verschiedenen Specs und den Anpassungen, die von den Entwicklern vorgenommen wurden, kann man die theoretische Verbesserung oder Abschwächung recht gut errechnen - wenn man sich in der Materie auskennt. Da wir in Mathematik nicht aufgepasst haben, verlassen wir uns auf das, was die TheoryCrafter ausgerechnet haben - und das sieht folgendermaßen aus:

  • Todesritter
    • Unheilig
      • San'layn
        • Single-Target: +6,1 %
        • Flächenschaden: +3 %
    • Reiter der Apokalypse
      • Single-Target: +4,9 %
      • Flächenschaden: +1,7 %
  • Dämonenjäger
    • Verwüstung
      • Single-Target: +4 %
      • Flächenschaden: +1,4 %
    • Rachsucht
      • Single-Target: +0,3 %
      • Flächenschaden: +/-0 %
  • Rufer
    • Verheerung
      • Single-Target: +3,9 %
      • Flächenschaden: +7 bis +9 %
  • Jäger
    • Tierherrschaft
      • Dunkler Waldläufer
        • Single-Target: -1 %
        • Flächenschaden: -2 %
    • Treffsicherheit
      • Schildwache
        • Single-Target: +0,7 %
        • Flächenschaden: +5,6 %
      • Dunkler Waldläufer
        • Single-Target: +6 %
        • Flächenschaden: +12 %
  • Paladin
    • Heilig
      • Single-Target: +0,4 %
      • Flächenheilung: +1 %
  • Priester
    • Heilig
      • Single-Target: +1,3 %
      • Flächenheilung: +1,5 %
  • Hexenmeister
    • Gebrechen
      • Höllenrufer
        • Single-Target: + 3,5 %
        • Flächenschaden: +/-0 %
      • Seelenernter
        • Single-Target: +3,5 %
        • Flächenschaden: +/-0 %

Wie gefallen euch diese Anpassungen? Habt ihr den Eindruck, dass sich das Balancing damit in die richtige Richtung bewegt oder haben die Entwickler hier auf die falschen Buffs und Nerfs gesetzt? In ein paar Tagen werden wir mehr wissen - zumal ja noch der Effekt des neuen Ringes dazu kommen wird.

Quelle: Buffed