Kein Loot-Grind, kein Mana, keine Leichenläufe: So verändert D&D WoW

Kein Loot-Grind, kein Mana, keine Leichenläufe: So verändert D&D WoW

D&D: World of Warcraft soll Azeroth an den Spieltisch bringen, das MMO aber nicht einfach nachbauen. Bei mehreren bekannten WoW-Mechaniken ziehen die Entwickler deshalb bewusst einen Schlussstrich.

Wer World of Warcraft seit Jahren spielt, kennt den Ablauf: Dungeon betreten, Bosse besiegen, auf Beute hoffen und im Zweifel später noch einmal zurückkehren. Für D&D: World of Warcraft übernimmt Wizards of the Coast zwar Azeroth, zahlreiche Gegner und bekannte Ausrüstung, bei den eigentlichen Spielmechaniken endet die Nähe zum MMO jedoch recht schnell.

Im Rahmen eines Deep Dives zum kommenden Regelwerk erklärten die Entwickler, dass World of Warcraft (jetzt kaufen ) nicht eins zu eins in Dungeons & Dragons übersetzt werden soll. Lead Designer James Wyatt spricht vielmehr von einer sinngemäßen Übertragung: Am Tisch werde weiterhin D&D gespielt. Genau daraus ergeben sich einige überraschend deutliche Unterschiede.

1. Kein wiederholter Loot-Grind

Wer auf ein bestimmtes Item hofft, muss einen Boss nicht wieder und wieder besiegen. Die Dungeons erhalten zwar eigene Beute, Wizards konzentriert sich jedoch auf ausgewählte charakteristische Gegenstände. Große Loot-Tabellen für jeden einzelnen Boss wie im MMO gibt es nicht.

Ein Dungeon soll dementsprechend nicht siebenmal durchlaufen werden, bis endlich das gewünschte Ausrüstungsteil fällt. Die Entwickler halten einen solchen Grind für das Tabletop-Spiel für ungeeignet. Stattdessen kann Beute beispielsweise als Bestandteil einer längeren Quest dienen.

Drachen-Umsetzung

2. Bosse respawnen nicht einfach

Auch beim Verhalten der Dungeons verabschiedet sich D&D von einer grundlegenden MMO‑Konvention. Wird ein Boss besiegt und verlässt die Gruppe anschließend das Gebiet, steht dieser bei der Rückkehr nicht plötzlich wieder an seinem Platz.

Stattdessen kann sich der Dungeon weiterentwickeln. Andere Kreaturen könnten Bereiche übernehmen oder Machtverhältnisse könnten sich verändern. Blackfathom Deeps dient im Briefing als Beispiel: Nach dem Tod eines Anführers kann eine zuvor unterdrückte Fraktion mehr Einfluss gewinnen.

3. Dungeons werden weniger linear

Selbst bekannte Instanzen werden nicht einfach Raum für Raum nachgebaut. Bei den Todesminen orientiert sich die Karte zwar deutlich an WoW, Wizards ergänzt jedoch zusätzliche Verbindungen und alternative Wege.

Spieler sollen Gegner umgehen, NPCs ansprechen oder Bosse aus einer anderen Richtung erreichen können. Damit reagiert das Design auf einen grundlegenden Unterschied zwischen beiden Spielen: Ein WoW-Dungeon kann über längere Strecken aus Kämpfen entlang eines vorgegebenen Weges bestehen. In D&D sollen Erkundung und freie Entscheidungen mehr Raum erhalten.

Azjol-Nerub gehört zu den geradlinigsten Dungeons des Buchs und führt über Hadronox’ Hort, die Spinnenschlucht und die Brutgrube bis zum „Throne of the Traitor King“. Dort wartet mit Anub’arak eine der bekanntesten Figuren aus Warcraft 3.
Azjol-Nerub gehört zu den geradlinigsten Dungeons des Buchs und führt über Hadronox’ Hort, die Spinnenschlucht und die Brutgrube bis zum „Throne of the Traitor King“. Dort wartet mit Anub’arak eine der bekanntesten Figuren aus Warcraft 3.

4. Es gibt keine eigene Mana-Leiste

Zauberklassen bekommen trotz WoW-Vorbild kein zusätzliches Mana-System. Das Regelwerk bleibt bei den bekannten Zauberplätzen von Dungeons & Dragons.

Mana existiert trotzdem, zumindest thematisch. So soll es etwa Manatränke geben, über die sich ein verbrauchter Zauberplatz zurückholen lässt. Eine separate Ressource, die wie die Mana-Anzeige im MMO verwaltet werden müsste, ist dagegen nicht vorgesehen.

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5. Tod bedeutet keinen Leichenlauf

Auch der Tod eines Charakters folgt den normalen D&D-Regeln. Geistheiler sowie der aus WoW bekannte Lauf als Geist zurück zur eigenen Leiche werden nicht übernommen.

Damit gehört ausgerechnet eine der ältesten und bekanntesten MMO-Mechaniken nicht zur Tabletop-Umsetzung. Das gilt unabhängig davon, wie originalgetreu Azeroth und seine Geschichte im Buch dargestellt werden.

6. Für einen Raid braucht es keine 40 Spieler

Raids stellen Wizards vor ein offensichtliches Problem: Selbst große Pen-&-Paper-Gruppen kommen üblicherweise nicht auf die Teilnehmerzahlen klassischer WoW-Raids.

Entsprechend werden auch Raid-Inhalte für kleinere D&D-Gruppen angepasst. Das betrifft unter anderem die separat angebotene Eiskronenzitadelle. Die Vorlage bleibt erkennbar, Begegnungen und Abläufe müssen allerdings mit einer gewöhnlichen Spielergruppe funktionieren.

7. Tier-Sets funktionieren nicht wie in WoW

Einzelne Setteile sammeln und anschließend einen Setbonus aktivieren, gehört ebenfalls nicht zum Konzept. Im Briefing nennen die Entwickler die bekannte Richturteilsrüstung des Paladins als Beispiel.

In D&D ist die Rüstung ein zusammenhängender Gegenstand und kein Satz einzelner Ausrüstungsslots, die nach und nach mit passenden Teilen bestückt werden. Für klassische Setboni habe im Buch ebenfalls kein Platz bestanden.

Quelle: Buffed

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